Test: Witch Wake I - Deutsche Version
von , 14.4.2004 |
|
Einleitung
|
|
Auf der Suche nach einem kleinen kompakten Modul (was auch kein Mega-Hak-Pack braucht) stieß ich auf "Witch Wake I". Zudem hatte es positive Stimmen.
|
 |
|
Pro
|
|
Handeln wirkt sich schnell auf die Gesinnung aus.
EPs gibt es fürs Entdecken und Wissen sammeln.
|
 |
|
Contra
|
|
Etwas zu kurz, auch für einen ersten Teil.
Handeln wirkt sich aber auch zu schnell auf die Gesinnung aus.
Kämpfe werden einem aufgezwungen, bringen dann aber keine EPs.
|
 |
|
Leveldesign
|
 |
Am Anfang eine nervige Sucherei zwischen den Leichen der gefallenen Soldaten. Da liegt soviel rum, dass man "Angst" hat was zu übersehen. Und da man "pleite" ist, fühlt man sich zum Fleddern gedrängelt.
EPs gibt es fürs Türen aufmachen, neue Gebiete betreten etc. Immer in kleinen Häppchen. Manchmal ist das aber nicht unbedingt einleuchtend. Und immer schwingt die Sorge mit, "hätte ich den Dialog jetzt anders führen müssen, wären dann noch ein paar EP mehr drin gewesen"? Denn der Start als 1. Stufe Charakter lässt einen ja dauernd spüren, dass man ganz schnell hopps gehen kann. Was einen dazu zwingt schnell Erfahrung zu machen, damit einen nicht ein paar Kobolde umhauen.
Die Punkte, die einen Gesinnungswechsel bewirken sind zu hoch. Da sammelt man was auf (aus der langjährigen Spielererfahrung, dass man irgendwann bestimmt für irgendeinen Heinz holen muss) und dann heisst es "Haha, das war ein Gesinnungstest, du bist kein Paladin mehr". Etwas zu willkürlich.
Gegen Ende kam ich in die Gefahr fast von Ratten getötet zu werden. Gut, es sind viele , aber wenn man am Anfang einen Schlacht (wenn auch schwer angeschlagen) überlebt hat, dann wirkt "Heldentod durch Nagetiere" auf mich albern.
Insgesamt ist das Ganze zu auffallend linear.
|
 |
s Bewertung: 6.00 von 10 möglichen Punkten
durchschnittliche Punkte aller Bewertungen: 8.38
|
 |
 |
|
Besonderheiten
|
|
Es gibt keine EPs für Kämpfe. Da hätte man was Innovatives mit machen können, aber das wurde verschenkt.
Ausruhen geht nur alle 10 Minuten. Nette Idee, ist aber unsinn, wenn man keinen Gegner mehr erwartet, aber gestärkt ins die nächste "Karte" gehen will. Dann kocht man sich halt in der Zeit einen echten Tee.
|
 |
|