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Demon Stone Tagebuch - Teil 1
J. Epps, künstlerischer Leiter, beschreibt Stormfront Studios Schlüsselziele für das Action orientierte Dungeons & Dragons Projekt.
Inmitten des Schattens des gewaltigen Gletschers liegt Vaasa, eines von Faeruns kalten, nördlichen Ländern. Eine Wildnis, in der die wenigen, weit verteilten Außenposten der Zivilisation ununterbrochen von der ungastlichen Umwelt, weniger freundlichen Stämmen und ungeheuerlichen einheimischen Kreaturen bedroht werden. Viel weiter im Süden, haben unerschrockene Abenteurer und vielleicht noch tollkühnere den dichten Dschungel Chults auf nimmer wiedersehen betreten. Trotzdem kommen ständig mehr, unerbittlich angezogen von den unbeschreiblichen Reichtümern. Wie die enormen Edelsteine der legendären Minen, von denen behauptet wird, dass sie so groß wie das Herz eines Mannes seien. Unter dem Erdboden liegt das Unterreich, eine düstere Welt, die noch bedrohlicher ist, als ihr Name vermuten lässt. Ein gewaltiges und praktisch unkartographiertes Gebiet, welches die tödlichen Dunkelelfen, unbekannte Magie und Monster, so außergewöhnlich das sie jeder Beschreibung trotzen, in sich birgt.
In Stormfront Studios Forgotten Realms: Demon Stone, einem Action-Adventure mit Rollenspielelementen, das im Herbst diesen Jahres für PlayStation 2 und Xbox ausgeliefert werden soll, wird der Spieler diese gefährlichen Orte und mehr erkunden. Erdacht vom bekannten Autor R.A. Salvatore, gibt euch die Geschichte die Kontrolle über eine Gruppe von drei unterschiedlichen Charakteren. Von denen jeder seine besonderen Stärken mit sich bringt. Der Kämpfer ist ein Spezialist für Nahkämpfe, sehr wohl in der Lage, es mit mehreren Gegnern und einer Vielzahl von Waffen gleichzeitig aufzunehmen. Die Stärke der Schurkin ist selbstverständlich List. Die Fähigkeit, sich unbemerkt zu bewegen, bevor sie mit tödlicher Abruptheit zuschlägt. Während der Hexenmeister sowohl mit Magie als auch Schusswaffen gesegnet ist. All diese Fertigkeiten werden gegen beeindruckende Gegner wie Grottenscharten, Trolle, Gedankenschinder, schlangenartige Yuan-Tis und reptilienartige Slaadi getestet. Das Team hat sich gnädigerweise Einverstanden erklärt, uns mehr über den Entwicklungsprozess zu erzählen.
Eines der Hauptziele, bei der Entwicklung von Forgotten Realms: Demon Stone, war es eine überzeugende Umgebung zu schaffen, bei der sich der Spieler in der Phantasie der Welt verlieren könnte. Wir wollten die wunderbare, fantastische Natur der Forgotten Realms - eine Welt angefüllt mit Monstern und Magie - beibehalten. Aber sie zur gleichen Zeit visuell glaubwürdig, innerlich einheitlich und einladend gestalten. Während wir jedes Detail des Spiels aufbrachten, um dieses Gefühl des Eintauchens zu verdeutlichen, waren sowohl die Geschichte als auch das Gameplay unser Hauptfokus.
Als wir mit dem Projekt begannen, wussten wir, dass wir, um den Spieler wirklich einzuspannen, eine wahrlich mitreißende Geschichte bräuchten. Wir wollten erreichen, dass sich das Spiel wie ein wirklich guter Aktionfilm anfühlte. Zu unserem Glück war Atari in der Lage R.A. Salvatore, den New York Times Bestsellerautor, anzuwerben. Salvatore ist selbst Spieler und ein echt netter Kerl, sodass er beim Team sofort gut ankam. Die nächsten paar Monate hatten wir viel Spaß, über der Geschichte zu brüten. Es war fantastisch, mit jemandem zusammen zu arbeiten, der so selbstständig ist und dermaßen viel über Spiele und die Vorgänge in den Forgotten Realms weiß. Am Ende kam er auf eine fantastischen Geschichte, komplett mit einnehmenden Charakteren, die durch das Abenteuer und zahlreiche Plotwendungen heranwachsen.
Während wir an der Geschichte feilten, arbeiteten wir ebenfalls am Gameplay. Als wir über diesen Aspekt nachdachten, kamen wir zu dem Schluss, etwas neues und innovatives zu machen, was das Gefühl vermittelte, in der pulsierenden Fantasiewelt der Forgotten Realms zu leben. Nachdem wir über das D&D Herzstück diskutierten, kamen wir zu dem Schluss, es müsse sich um eine Gruppe drehen. Von diesem Moment an, sollte die Schlüsselerfahrung des Spielers darin bestehen "eine Party zu spielen" - ihm die Wahl zwischen den Charakteren zu geben, bei der er tatsächlich jeden Helden zu jeder Zeit spielen kann.
Das passte gut zu unseren Zielen, die wir nach The Lord of the Rings: The Two Towers hatten. Denn in dem Spiel konnte der Spieler immer nur einen Charakter spielen und wir wollten eben mehrere Charaktere unter die Spielerkontrolle bringen. Zunächst schien das eine sehr große Herausforderung zu sein, da keiner ein Action-Adventure kannte, das dieses zuvor realisiert hatte. Ein paar unserer Bedenken waren zum Beispiel, ob die Kamera nahtlos dem Wechsel folgen könnte und die KI in der Lage wäre, dem Spieler das Gefühl zu geben wirklich die Kontrolle über die Handlungen zu haben. Wir hielten die Idee jedoch für verführerisch genug, um ihr nachzugehen und bauten einen ersten Level zum Testen. Ich war besonders aufgeregt über den Gedanken, da er den neuen Aspekt des Beat'em up Gameplays bot.
Mit einem sorgfältigem Blick auf die 3.5 Auflage des D&D Regelwerks, kamen wir zu dem Schluss, die Party müsse aus einem Kämpfer, Schurken und Hexenmeister bestehen, da diese die größte Gameplay-Vielfalt boten. Der Kämpfer wäre gut geeignet, um Scharen von Feinden zu bekämpfen. Der Schurke könnte schleichen und springen und wäre so großartig um einzelne Feinde mit seinem Schleichangriff zu töten. Der Hexenmeister würde ein Projektilwerfer mit sowohl offensiven als auch defensiven Zaubern sein.
Zunächst nahmen wir an, es wäre am Besten jeden Charakter nur auf seinem speziellen Gebiet gut zu machen; daher besaß der Kämpfer keine Projektilwaffen, der Schurke hatte keine Schlagkombinationen und der Hexenmeister keine Nahkampfangriffe, nur Projektile und Zauber. Der Gedanke dahinter war, dass der Spieler oft zwischen den Charakteren herschaltet und sie so quasi wie Waffen, mit ihren jeweiligen Stärken und Schwächen, benutzt. Als wir jedoch das Umschalten ins Spielgeschehen implementiert hatten, war es nicht so spaßig, wie wir es uns ursprünglich vorgestellt hatten. Nach einer gehörigen Menge Spieltestens, fanden wir heraus, dass die Leute besser auf Szenarien reagierten, in denen sie immer mit dem Charakter spielen konnten den sie wollten und nicht zum Wechseln gezwungen wurden.
Durch diese Erfahrung beschlossen wir, die Charaktere sich ihre Fähigkeiten teilen zu lassen. Wir gaben dem Hexenmeister die Chance in den Nahkampf zu gehen und Kämpfer und Schurke Projektilwaffen zu werfen. Selbstverständlich war der Kämpfer immer noch der Beste im Nahkampf und die Geschosse des Hexenmeisters stärker als die der anderen Charaktere. Das ließ die Leute mit weitaus mehr Begeisterung an das Spiel gehen. Jetzt wurden Spieler nicht mehr aus der Notwendigkeit heraus dazu gezwungen umzuschalten, aber dazu ermutigt, um das Maximalste aus der Stärke eines jeden Charakters heraus zu holen. Ein Hauptziel des Leveldesigns wurde es, den Spieler das Gefühl zu geben, dass er die Spielsituationen auf seine eigene Art, mit jedem der drei Helden, lösen konnte. Das brachte dem Spiel außerdem eine ganz neue taktische Ebene - welchen Charakter soll ich für diesen Kampf benutzen? Und wenn die Wahl getroffen ist: Wie erreiche ich die maximale Stärke des Charakters?
Am Ende fügten sich die Geschichte und das Gameplay, wie wir gehofft hatten, zu einem überzeugenden Spiel in einer glaubwürdigen Forgotten Realms Welt zusammen.
J Epps
Design Director, Stormfront Studios
Forgotten Realms: Demon Stone
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