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Interviews

Interview vom

Projektleiter Rayk Kerstan (DeadPoet) hat sich dankenswerter Weise bereit erklärt dieses Interview mit uns zu führen. Wir haben ihn natürlich ausführlich gelöchert, um allen, die Grotesque noch nicht kennen, einen umfassenden Einstieg geben zu können. Doch auch wer sich schon weitergehend über Grotesque informiert hat, dürfte hier noch den einen oder anderen neuen Einblick gewinnen.

[Anm. d. Red., : Seit diesem Interview hat das Spiel mehrere Änderungsphasen durchlaufen. Die Angaben, die in diesem Interview gemacht wurden, entsprechen nicht mehr unbedingt dem aktuellen Stand der Entwicklung]

Vorgeschichte

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Seit Always Summer Days (ASD) für Neverwinter Nights ist ja inzwischen eine längere Zeitspanne verstrichen. Was wurde aus Always Summer Days 2?
Wie hat sich Silent Dreams zusammengefunden?

Leider ist damals nie wirklich ein Team entstanden, welches die Arbeit gemeinsam hätte schaffen können- das Team bestand aus einem Musiker, einem Übersetzer und mich. ;)
Die Leidenschaft zu Rollenspielen hat Silent Dreams zusammengebracht und natürlich auch Talent bzw. Erfahrung.

Inwiefern profitiert Grotesque von ASD? Wo brachten die anderen Dreamer neue Ideen ins Projekt?

ASD trägt dazu bei, dass Grotesque überhaupt entstanden ist. Durch ASD entsteht auch das Selbstbewusstsein, dass unsere ungewöhnliche Mischung verdammt gut funktionieren kann und der Humor gut ankommt.
Die anderen Mitglieder bringen Ihre Erfahrung in Ihren jeweiligen Positionen mit ein. Mehr Vielfalt im Gameplay, Steuerung, Ideen für Kämpfe, Animationen, grafische Perfektion...

Du kommst aus Wuppertal, Euer Firmensitz wird auf der Homepage mit Wald-Sentenhart in Baden-Württemberg angegeben.
Habt Ihr ein Firmenbüro oder wo arbeitet ihr? Wie tauscht Ihr Euch aus?

Das ist momentan noch etwas verwirrend richtig. Wir arbeiten aktuell an mehreren Positionen je nach Wohnort. In Wuppertal ist die Grafik und das Gamedesign, im Süden die Programmierung.
Mit Publisher werden wir einen zentraleren Ort wählen.

Wie lange arbeitet Ihr schon an Eurem Spiel und wie lang dürfte die Entwicklung noch mindestens dauern?

Ende 2006 sollte schaffbar sein. Unsere Kalkulation / Planung ist inzwischen sehr genau und gut durchdacht.
Die Arbeiten haben so richtig im letzten Sommer 2005 begonnen.

Handlung & Allgemeines

Erzähl uns doch mal ein bisschen was über die Story.

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Roger Sun - der Hauptcharakter des Spiels - ist ein typischer Rollenspiel-Fan, wie du und ich.
Aber was passiert, wenn jemand wie du und ich, völlig unerwartet in eine Fantasy Welt abtaucht und sich an nichts erinnern kann? Richtig, er denkt natürlich sofort, er wäre der Auserwählte und müsste die Welt retten oder wenigstens eine Prinzessin oder so etwas.
Dummer Weise tauchen in Grotesque jede Woche neue Auserwählter auf, die Bewohner sind es langsam Leid.
Von der Gesellschaft gemieden, landen die Auserwählten zumeist in der "Psychiatrie für geisteskranke EXDSA Helden".
Verwunderlich ist jedoch, warum einige Personen in Grotesque Roger Sun kennen. Die asiatische Priesterin Aiko behauptet, dass sie mit ihm verheiratet sei, ein psychopathisches Vampirpärchen will Ihn mit Gewalt gefangen nehmen und Ihn vor die Füße einer wunderschönen, aber ziemlich sadistischen Göttin werfen. Ein Kopfgeld ist sogar auf ihn ausgesetzt worden...
Wer ist Roger Sun nun wirklich und was ist in seiner Vergangenheit geschehen?

Grotesque ist, wie Ihr selber schreibt, ein Spiel, das viele bekannte Dinge parodiert und mit allerlei Anspielungen aufwartet. Wer oder was zählt denn alles zu Euren "Opfern"?

Oh, es werden wohl alle bekannten RPGs parodiert, einige Filme kommen auch hinzu.
Wir werden später eine Liste veröffentlichen, wen oder was wir alles parodieren. Aber Euer Lieblings RPG ist garantiert dabei. ;)

Schränkt Ihr durch den parodistischen Charakter nicht auch den Kreis der potentiellen Käufer ein? Die Zeiten von Leisure Suite Larry, Maniac Mansion und Monkey Island ist zugegeben schon etwas länger her. Neueren Datums ist dagegen z.B. die Nachricht, dass Sam & Max 2 von Lucas Arts eingestellt wurde. Warum wird Euch das nicht passieren?

Deshalb machen wir auch ein Rollenspiel und kein reinrassiges Adventure.
Der Humor ist ja nur ein Teil des vielseitigen Spiels.
Es mag auch sein, dass Humor diverse Spieler abschreckt, der Vorteil wiederum ist, dass wir kaum Konkurrenz in diesem Bereich haben und etwas erfrischend Anderes entsteht.
Unser RPG wird sich lange verkaufen können, es spricht gerade auch den Zweitkäufer Markt an, weil unser Spiel einfach nicht austauschbar ist.
The Bard's Tale wollte Humor mit Action verknüpfen, aber gerade die Action Spieler sind nicht unbedingt Freunde von humorvollen Spielen- das haben andere Versuche schon bewiesen.
Bei Rollenspielern ist das aber was anderes - siehe den extremen Erfolg in anderen Märkten z.B. von Discworld. Wir bieten eine einzigartige, rebellische Alternative zu den klassischen RPGs wie Gothic , Oblivion oder Baldur's Gate an - aber innerhalb eines klassischen Szenarios.

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Humor ist immer eine schwierige Sache, die Geschmäcker sind doch oft verschieden. Wie sichert ihr die "Qualität" Eurer Gags? Könnt Ihr verhindern, dass das Spiel zu einer bloßen Aneinanderreihung von Gags wird, wie es bei The Bard's Tale (von inXile) der Fall war?

Die Qualität der Gags wird durch unsere Beta Tester und im Team gesichert. Es ist aber auch eine Art Bauchgefühl und Intuition.
Always Summer Days war auch keine bloße Aneinanderreihung an Gags - der Humor kam sehr gut an. Bei Grotesque wird es nicht anders sein. Die Spielwelt soll glaubhaft rüberkommen, manche Personen wird man garantiert nicht lustig finden, viele eher sogar hassen. Wir wollen mit Emotionen spielen, auch wenn unser Spiel nicht unbedingt eine depressive Aura versprüht.
Klar der Humorgeschmack ist verschieden, es gibt jedoch gerade im Bereich Funk und Fernsehen bestimmte Stile die besonders gut ankommen - sogar Disney hat sich da ziemlich an der Zielgruppe angepasst. Ich denke wir sind da auf dem richtigen Weg - sonst würden wir so ein Spiel nicht machen. Wichtig für uns ist vor allem, dass der Humor nicht primitiv rüberkommt bzw. es nur wenige "Schenkelklopfer Gags" gibt - Grotesque ist amüsant, aber nicht albern.

Grotesque soll auch auf Englisch erscheinen. Wer wird die Übersetzung übernehmen? Gehen dabei nicht viele Anspielungen verloren?

Das ist noch nicht entschieden. Letztendlich gibt es Profis in diesem Bereich, die diverse Gags regional anpassen.

Humor ist nur eine Seite Eures Spiels, Ihr wollt in erster Linie ein ernsthaftes Rollenspiel entwickeln. Wie werdet ihr frischen Wind ein Genre bringen, das verstärkt zu actionlastigen MMORPGs und Diablo-Klonen neigt? Was macht Ihr besser als Oblivion und Baldur's Gate?

Nun im Vergleich zu Oblivion können wir z.B. die deutlich markanteren Charaktere hervorheben. Die Konversationen mit den NPCs, die Story, wird euch richtig mitreißen. Ihr werdet eine Beziehung zu den Charakteren aufbauen. Hinzu kommen die Adventure Elemente, Gags, Flirt Part (der ist z.B. noch interessanter aufgebaut als beim fast perfekten Baldur's Gate 2 ;)) , sehr unterschiedliche Szenarien, jede Menge Überraschungen - nicht nur die Welt ist phantasievoll und vielfältig, auch das Gameplay.

Weshalb lohnt es sich, Grotesque mehrmals durchzuspielen?

Inzwischen hab ich diverse Szenarien schon mehrere Dutzend Mal durchgespielt. Und bislang halte ich das noch ganz gut durch. ;)
Vor allem die verschiedenen Berufe und Liebschaften führen zu einer Wiederspielbarkeit.
Während der Spieler als Stadtwache z.B. sehr , sehr lange wacht... spielt man als Metal Magier eine ganz andere eher musikalische Rolle. ;) Das Piratendasein ist dafür wieder etwas, für die eher weniger ruhmreiche Karriere.
Für unseren Hobby - Don Juan bieten sich mehrere Damen an. Es bedarf jedoch sehr viel Geschick letztendlich eine von Ihnen auch wirklich zu überzeugen.

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Ihr wollt stark mit Eurer Community im Forum zusammenarbeiten. Wie läuft die Zusammenarbeit? Hat sie sich bereits ausgewirkt?

Die Community schlägt uns viele Ideen für Charaktere und Gags vor, oder besondere Situationen. Die unserer Meinung nach besten Ideen werden auch im Spiel vorkommen, vielleicht noch etwas abgeändert, damit uns nicht vorgeworfen wird, dass wir Gags klauen. ;)
Es gibt nicht sehr viele Entwickler, die eine enge Zusammenarbeit mit der Community führen, aber gerade bei einem Rollenspiel ist es doch sehr hilfreich und für uns auch motivierend.

- Fortsetzung auf der nächsten Seite -

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