Abenteuervorbereitungen:


Orte (braun):

[1] Notunterkunft

Personen (grün):

<1> Euer Zimmer (Startpunkt)
<2> Ausrüstungsraum
<3> Private Quartiere
<4> Tanarell & Cyphus

Während der Traum noch immer durch euren Kopf geistert, hört ihr ein Geräusch aus einer Ecke des Raumes <1>. Wo ihr gestern Abend eure Schätze von zahlreichen Abenteuern verstaut habt, steht nun ein Drow. Der emsig damit beschäftigt ist, einen Zauber zu wirken. Im nächsten Augenblick lösen sich all eure Habseligkeiten in Luft auf. Die schlanke Gestalt wendet sich euch zu...

Zeigt ihm, dass ihr keine leichte Beute seit. Auch wenn ihr derzeit wenig anzuziehen habt. Stürzt euch auf ihn, sofern ihr ein Kämpfer seit. Oder ruft euren Vertrauten herbei und lasst ihn die Arbeit erledigen, falls ihr ein Zauberkundiger seit. Sobald der Dunkelelf unter der Last seiner Wunden zusammengebrochen ist, kommt Tamsil, die Tochter des Schankwirts, ins Zimmer gerannt. Sie ist von der Leiche sichtlich überrascht. Erholt sich jedoch in windeseile von dem Schock. Schnell erfahrt ihr, dass dieser Drow nicht der Einzige ist. Überall in der Stadt sind Dunkelelfen und -zwerge aufgetaucht und plündern und töten alles, was ihnen in die Quere kommt. Tamsil rät euch in den nahegelegenen Raum <2> zu gehen und euch für einen Kampf zu wappnen. Denn ihr Vater, Durnan, möchte, dass ihr vorbereitet seit, wenn etwas unvorhergesehenes eintritt. Bevor sie euch alleine lässt, bitte sie euch noch, baldestmöglich mit ihm (Durnan) zu reden. Tut wie euch geheißen und rüstet euch im Nebenraum <2> mit allem aus, was ihr benötigt.

Zwei weitere Räume dieser Etage sind verschlossen. Sie enthalten keine wertvollen Gegenstände. Wenn ihr der Versuchung, die Türen einzuschlagen, jedoch nicht widerstehen könnt, tut euch keinen Zwang an. Sprecht mit Tanarell im letzten Raum der Etage <4>. Er plaudert über seine Paladinerfahrungen in Unterberg. Ihr erhaltet eine kleinen Erfahrungspunktebonus, wenn es euch gelingt etwas von seinem Stolz wieder herzustellen. Cyphus kann euch etwas über die kürzlichen Ereignisse erzählen, weiß aber nichts wirklich wichtiges zu berichten. Verlasst die Etage über die Treppe im Norden [1].

Notunterkunft:



Viele Leute haben sich hier versammelt und tauschen ihre schlechten Erfahrungen der letzten Zeit aus. Gleich rechts vom Eingang, trefft ihr auf eine Druiden, welche durch einen Besucher des Waldes verunsichert wurde. Seit ihr gewillt, ihrer ganzen Geschichte zu lauschen, so wirkt sie einen Bärenstärke Zauber auf euch. Steht euch eher die Lust nach etwas amüsanten, dann unterhaltet euch mit Drezzy, dem Zwerg auf der anderen Seite des Raumes. Die restlichen Anwesenden unterhalten sich lieber mit sich selbst, als mit euch. Verlasst den Raum über die andere Tür.

Die Schankstube:


Orte (braun):

[1] Notunterkunft
[2] Tiefwasser
[3] Brunnenraum

Durnan ruft euch und alle anderen Abenteurer in der Schankstube zusammen. Seine Einweisung erstreckt sich über die Angriffe auf Tiefwasser und deren Eindämmung. Die Taverne zum gähnenden Schlund trägt nicht umsonst diesen Namen. Denn sie ist bereits seit Uhrzeiten der Zugang zu Unterberg. Bevor Durnan seinen Bericht über das Dungeon abschließen kann, stürmen Dunkelelfen die Stube. Sie scheinen keineswegs an Konversation interessiert zu sein und beginnen augenblicklich damit tödliche Zauber gegen die Anwesenden zu schleudern. Bietet ihnen Einhalt.
Sind die düsteren Gestalten ausgeschaltet, entflieht die Masse des Raumes in den Keller, welcher diese hervor brachte. Da der Ausgang zur Stadt [2], auf Grund der neuerlichen Probleme, versperrt ist, bleibt euch nur die Möglichkeit den anderen zu folgen [3].

Brunnenraum:


Orte (braun):

[1] Schankstube

Personen (grün):

<1> Durnan
<2> Thesta

Bevor sich eine Verschnaufpause einstellt, erhebt sich ein Betrachter hinter Durnan aus den Tiefen des Unterbergs <1>. Von seinem Angriff überrascht bricht Durnan zusammen. Die euch bekannte Heldentruppe (Daelan, Linu, Tomi und Sharwyn) stürmt sofort den Brunnen hinunter, um es mit den Bestien aufzunehmen. Bevor ihr es ihnen gleich tut, gibt es jedoch noch andere Orte zu erkunden und Leute zu treffen.

Die Weiße Thesta <2> ist eine Sune Priesterin, die, wie sollte es auch anders sein, gekommen ist um den Verletzten zu helfen. Sie verkauft aber ebenso zahlreiche Ausrüstungsgegenstände. Gnädigerweise gibt sie euch einen Zauberstab der Auferstehung, um die gefallenen Helden zu heilen, denen ihr auf eurem Abenteuer begegnen werdet. Im Laufe eurer kommenden Abenteuer, könnt ihr jederzeit hierher zurückkehren und Thesta um Heilung bitten.

Sobald ihr erneut mit Durnan sprecht, steht es euch frei die Taverne zu verlassen. Was ihr ruhigen Gewissens tun könnt. Begebt euch zurück zum Schankraum [1] und sagt dort Grayban, dass ihr von Durnan die Erlaubnis habt, die Taverne zu verlassen.

Relikt des Seelenfängers:
In eurem Inventar dürfte sich das Relikt des Seelenfängers befinden. Hierbei handelt es sich um einen sehr mächtigen Teleportationsgegenstand. Anders als in der Kampagne des Grundspiels, könnt ihr den Teleportationspunkt (oder sogar mehrere) selbst festlegen. Um das Relikt an einen Punkt zu binden, benötigt ihr jedoch einen Schurkenstein. Wird dieser einmal eingesetzt, ist er unwiderruflich weg. Ihr erhaltet ihn nicht zurück, wenn ihr den Bindungspunkt aus der Teleportationsliste löscht. Wählt eure Punkte also gut! In gleicher Weise könnt ihr diese Punkte verwenden, um zu respawnen. Ich schlage daher vor, euch an den Brunnenraum zu binden.

Tiefwasser:


Orte (braun):

[1] Magiergeschäft
[2] Zum gähnenden Schlund
[3] Schmied

Personen (grün):

<1> Duergar Handgemenge
Außerhalb der Taverne [2] zeichnet sich ein Kampf ab. Im Norden, in der Nähe des Wassers <1>, könnt ihr 4 Duergar ausmachen. Sie scheinen die Taverne zu beobachten und so ist es wenig verwunderlich, dass sie euch angreifen, sobald ihr euch davon entfernt. Je nachdem wie gut ihr im Kampf seit, solltet ihr versuchen, sie auseinander zu treiben bzw. die Kämpfer von dem Magier und Kleriker weg zu locken. Wenn ihr sie bezwungen habt, wird es Zeit für einen Stadtrundgang. In den beiden Geschäften könnt ihr für gutes Geld nützliche Gegenstände ergattern. Mit etwas Geschick beim Taschendiebstahl könnt ihr die Händler auch um den einen oder anderen magischen Gegenstand erleichtern. Falls ihr noch keinen Bindungspunkt im Brunnen festgelegt habt, solltet ihr es hier nachholen. Sobald ihr mit der Besichtigung fertig seit, geht es zurück zum Brunnenraum und das Seil nach Unterberg hinab.
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