Chaotische Befehle (ID: SPPR508) |
Stufe: 5 |
Initiative: 3 |
| Reichweite: Sichtweite des Anwenders |
Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe |
| Wirkungsbereich: Ein Wesen |
Rettungswurf: Nein |
| Beschreibung: Chaotische Befehle immunisieren ein Wesen gegen magische Befehle. Zu dieser Kategorie gehören die Zauber Suggestion, Bezauberung, Beherrschung, Befehl, Schlaf und Verwirrung. Der Zauber wirkt nur auf ein Wesen und hält für die entsprechende Dauer an, wenn er nicht vorher gebannt wird. |
Flammenschlag (ID: SPPR503) |
Stufe: 5 |
Initiative: 8 |
| Reichweite: Sichtweite des Anwenders |
Wirkungsdauer: Augenblicklich |
| Wirkungsbereich: Radius von 1,5 Metern |
Rettungswurf: 1/2 |
| Beschreibung: Wenn der Priester diesen Zauber einsetzt, geht auf dem von ihm festgelegten Zielwesen eine Flammensäule nieder. Das Zielwesen muss einen Rettungswurf gegen Zauber ausführen. Misslingt dieser, erleidet es einen Schaden von 6-48 Schadenspunkten. Bei erfolgreich verlaufendem Rettungswurf wird der Schaden halbiert. |
Gerechter Zorn der Treuen (Gerechter Zorn der Gläubigen) (ID: SPPR511) |
Stufe: 5 |
Initiative: 8 |
| Reichweite: Anwender |
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe |
| Wirkungsbereich: Radius von 10 Metern |
Rettungswurf: Nein |
| Beschreibung: Dieser Zauber haucht den Verbündeten des Priesters eine Art göttlichen Wahnsinn ein und verbessert damit ihre kämpferischen Fähigkeiten. Alle Verbündeten des Priesters, die sich im Wirkungsbereich aufhalten, erhalten +1 auf ihre Angriffs- und Rettungswürfe sowie einen Bonus von 1-8 Trefferpunkten für die Wirkungsdauer des Zaubers (diese Trefferpunkte können die maximale Trefferzahl des Ziels überschreiten). Alle Wesen derselben Gesinnung erhalten einen zusätzlichen Angriff pro Runde sowie +2 auf ihre Angriffe, Schadens- und Rettungswürfe. |
Kritische Wunden heilen (ID: SPPR502) |
Stufe: 5 |
Initiative: 8 |
| Reichweite: Berührung |
Wirkungsdauer: Augenblicklich |
| Wirkungsbereich: 1 Wesen |
Rettungswurf: Nein |
| Beschreibung: Der Zauber "Kritische Wunden heilen" ist eine sehr viel stärkere Version des Zaubers "Leichte Wunden heilen". Mit diesem Zauber werden beim verletzten Wesen 27 Schadenspunkte geheilt. Der Zauber wirkt nicht auf untote oder extraplanare Wesen. |
Stärke des Champions (Siegerstärke) (ID: SPPR507) |
Stufe: 5 |
Initiative: 2 |
| Reichweite: Sichtweite des Anwenders |
Wirkungsdauer: 1 Phase |
| Wirkungsbereich: 1 Wesen |
Rettungswurf: Nein |
| Beschreibung: Beim Wirken dieses Zaubers zehrt der Priester von der Stärke seines Gottes und verleiht diese dem Zielwesen, um aus diesem einen Sieger zu machen. Das Zielobjekt erhält eine Phase lang einen Bonus von 20 - 23 Punkte auf seine Stärke. Der Anwender des Zaubers ermüdet sofort nach Aussprechen des Zaubers und erleidet einen Punktabzug von -1 auf all seine Würfe.
Der Nachteil dieses Zaubers ist, dass sich der Priester sich für die Dauer des Zaubers auf die Verbindung zwischen seinem Gott und dem Zielobjekt konzentrieren muss und daher während dieser Zeit die Fähigkeit verliert, weitere Zauber zu wirken. Die Wirkung hält eine Phase lang an bzw. bis der Zauber gebrochen wird. |
Tote erwecken (ID: SPPR504) |
Stufe: 5 |
Initiative: 1 |
| Reichweite: 30 m |
Wirkungsdauer: Permanent |
| Wirkungsbereich: 1 Person |
Rettungswurf: Speziell |
| Beschreibung: Wenn ein Priester diesen Zauber anwendet kann er das Leben eines seiner Begleiter wiedererwecken. Zu beachten ist, daß dieser Zauber keine Auswirkung auf Elfen hat, und der zu erweckende Körper unversehrt sein muß. Hat ein Gruppenmitglied einen explosiven Tod erlitten, so ist das Wiedererwecken nicht möglich. Die Person verfügt nach der Wiedererweckung nur über einen Trefferpunkt und muß den Rest durch natürliche Heilung oder Heilungszauber zurückerhalten. Der Zauber "Tote erwecken" hat keine Wirkung auf Personen, die durch die Zauber "Todeszauber", "Finger des Todes" oder "Auflösung" ihr Leben verloren haben.
Ein Hinweis: Wenn dieser Zauber von einer Schriftrolle aus angewendet wird, so ist seine Wirkung und Reichweite beeinträchtigt. Der Zauber funktuniert nur, wenn er an dem Ort, an dem der zu Erweckende gestorben ist, ausgesprochen wird. Sollte der Anwender den Bereich verlassen und dann versuchen, seinen Begleiter wiederzuerwecken, so hat der Zauber keine Wirkung. |