Haben wir einen Zauber vergessen? Ist da etwas, das wir nicht entdeckt haben? Lass es uns wissen!

KLeriker Zauber des 4. Grades

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Geistige Beherrschung (ID: SPPR405)
Stufe: 4 Initiative: 4
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 3 Runden pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Wird ein Opfer von diesem Zauber betroffen, muss es auf Kosten eines Punktabzugs von -2 einen Rettungswurf gegen den Zauber anwenden, damit der Priester nicht in den Geist des Opfers eindringen kann. Dieser Zauber ähnelt dem Magierzauber "Beherrschung" und unterscheidet sich von diesem nur geringfügig. Durch diesen Zauber hat der Priester zunächst keinen Zugang zu den Gedanken, dem Gedächtnis oder der Wahrnehmungskraft des Opfers. Er kann dem Opfer lediglich befehlen, für die Dauer des Zaubers bestimmte Aufgaben oder Funktionen zu übernehmen.

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Gift neutralisieren (ID: SPPR404)
Stufe: 4 Initiative: 1
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Die Anwendung dieses Zaubers auf eine vergiftete Person bewirkt, daß alle Gifte augenblicklich neutralisiert werden. Gleichzeitig erhält der Empfänger zwischen 1 und 8 verlorenen Trefferpunkten zurück.

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Handlungsfreiheit (ID: SPPR403)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber verleiht dem betroffenen Wesen Immunität gegen Zauber, die seine Bewegung einschränken (wie "Schmieren", "Netz" oder "Verlangsamen") und hebt die Wirkung der Zauber zum Lähmen und Festhalten auf.

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Mantel der Furcht (ID: SPPR409)
Stufe: 4 Initiative: 6
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 3 Runden
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Der Mantel der Furcht umgibt den Anwender im Umkreis von 1 Meter mit einer Aura der Furcht. Alle Wesen, die in den Wirkungsbereich des Mantels eintreten, müssen einen Rettungswurf gegen Zauber ausführen. Andernfalls sind sie 2-16 Runden lang panisch auf der Flucht. Diese Aura wirkt nicht auf untote Wesen.

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Rezitation (ID: SPPR414)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: - Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Wirkungsbereich: Radius von 20 Metern Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch das Aufsagen einer heiligen Textstelle oder eines Gebets bittet der Priester seine Göttin um ihren Segen für sich und seine Verbündeten. Unter seinen Feinden verbreitet er dadurch gleichzeitig Verwirrung und Schwäche. Die Verbündeten des Priesters erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Angriffs- und Rettungswürfe. Gebetszauber wirken bei diesem Zauber weiter. Bei gleichzeitiger Verwendung dieses Zaubers mit einem Gebetszauber wird die Wirkung der Zauber entsprechend erhöht.

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Schutz vor Bösem im Radius von 3 Metern (ID: SPPR408)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 1 Phase pro Stufe
Wirkungsbereich: Radius von 3 Metern Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Beim Wirken dieses Zaubers erhält jedes einzelne Wesen innerhalb eines Radius von 3 Metern den "Schutz vor Bösem". Sie erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Rüstungsklasse, +2 auf ihre Rettungswürfe sowie Immunität gegen alle Zauber, die auf einer Bezauberung basieren.

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Schutz vor Blitzen (ID: SPPR407)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 5 Runden pro Stufe
Wirkungsbereich: Berührtes Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber verleiht vollständige Unverwundbarkeit gegen elektrische Angriffe wie durch Drachenodem sowie gegen magische Angriffe wie durch Blitzstrahlen, Schockgriffe usw. Der Schutz hält für die Dauer des Zaubers an, wenn er nicht vorher erfolgreich gebannt wird.

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Schwere Wunden heilen (ID: SPPR401)
Stufe: 4 Initiative: 7
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: Das berührte Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dies ist eine wirksamere Version des Zaubers "Leichte Wunden heilen". Durch Handauflegen kann der Priester Wunden und andere Verletzungen bis zu 2W8+1 Schadenspunkten heilen. Dieser Zauber wirkt weder bei körperlosen, noch bei leblosen Wesen oder bei Wesen anderer Existenzebenen.

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Verteidigungskoordination (ID: SPPR406)
Stufe: 4 Initiative: 6
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 6 Runden
Wirkungsbereich: Radius von 3 Metern Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Der Zauber ermöglicht einer Gruppe von Wesen in einem Abenteuer oder in einer Schlacht als eine Einheit zu agieren, wodurch die Koordination ihrer Angriffe und Taktiken verbessert wird. Die Wirkung konzentriert sich immer auf den Anwender, aber es werden auch alle anderen Wesen in einem Radius von 3 Metern betroffen. Die mit dem Zauber Belegten können sich anschließend voneinander entfernen ohne den Vorteil der Koordination einzubüßen. Während der Wirkung des Zaubers erhält jedes Wesen einen Bonus von +4 auf seine Rüstungsklasse. Der Zauber hält 6 Runden an, wenn er nicht vorher erfolgreich durch einen Bannzauber gebrochen wird.
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