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Neuigkeitenarchiv

Modul-Update: Schachspiel und mehr

erstellt am um 19:38 Uhr von Sir Gregor

Hallo Chatland-Freunde,

heute kommt nun endlich das eigentlich für Sonntag geplante Modulupdate mit folgenden Neuerungen:
- Schachspiel für zwei Personen
- Dartspiel (leider noch buggy)
- grafisches AFK-System
- gefräßige Mülltonne
- diverse kleinere Fehlerbereinigungen
- Kleidungsimport-Update

Sicherlich wird es hier und da noch den einen oder anderen Fehler geben, deshalb scheut euch nicht, ins Forum zu posten

Euer Chatland-Team   [ Noch keine Kommentare ]

Generika Adventures Comic

erstellt am um 21:40 Uhr von Novil Ariandis

Wer es in der letzten Zeit versäumt hat NWVault, der definitiven Website für Neverwinter Nights, einen Besuch abzustatten, den möchte ich auf den Comic "Generika Adventures" von Maximus und Chris Irby hinweisen, der unser geliebtes Spiel hemmungslos durch den Kakao zieht. Heute ist übrigens die 25. Folge des Cartoons erschienen. Die Klasse von "Dailors lustiger Welt des Rollenspiels" oder gar eines "Calvin und Hobbes" wird zwar vor allem auch zeichnerisch nicht erreicht, aber einen Besuch ist die Seite trotzdem allemal wert.   [ 4 Kommentare ]

Interview mit Larnorn (Im Namen des Tyr)

erstellt am um 20:59 Uhr von Novil Ariandis

Den vorläufigen Abschluss meiner kleinen Interviewreihe bildet das folgende Interview mit Larnorn vom Projekt "Im Namen des Tyr". Selbstverständlich bin ich gerne dazu bereit auch ein Interview mit dem Entwickler eines bislang noch nicht in Erscheinung getretenen Modulprojekts zu führen. Schreibt mir dazu bitte einfach eine eMail an novil

Novil Ariandis: Eine Frage, die zu Beginn natürlich gestellt werden muss, ist die folgende: Worum, in Tyrs Namen, geht es in eurem Modul?

Larnorn: Eigentlich soll die Story ja bis zum Releasetermin ein wohlgehütetes Geheimnis bleiben, doch soviel sei gesagt: "In unserem Modul versuchen wir eine Geschichte von Liebe, Hass und Verrat zu erzählen. Es geht um eine alte Fehde zweier Bünde, welche zu eskalieren scheint, sodass der Kampf zwischen Gut und Böse zu verschmelzen droht. Und natürlich um einen alten Orden Tyrs..."

Novil Ariandis: Aus wie vielen Mitgliedern besteht derzeit euer Team? Seid ihr auf der Suche nach weiteren Mitarbeitern und wie sieht dein Aufgabenbereich innerhalb des Teams aus?

Larnorn: Derzeit besteht unser Team aus 4 Mitarbeitern: Dem (mit mir zusammen) Projektleiter Lancaster, unserem Level/NPC-Designer Garrett und unserem Scripter Script_,man. Ein Team aus 4 Mitgliedern hat sich bei uns bewährt, jeder hat so seine Aufgabenbereiche und dementsprechend auch seine Freiheiten. Man tritt sich also nicht gegenseitig auf die Füße. Hilfe ist aber immer Willkommen!

Novil Ariandis: Wenn man einmal davon absieht, dass die beiden Module in der gleichen Kampagnenwelt spielen, wie eng arbeiten die beiden Projektteams von "Im Namen des Tyr" und "Die Reise des Kristalls" zusammen?

Larnorn: Wir streben eine recht enge Zusammenarbeit an, so wird man viellecht Personen oder sogar Gebiete wiedertreffen können. Auf jeden Fall aber wird es z.B. gleiche Getränke geben und man wird in Erzählungen und Büchern von den jeweils anderen hören. Eine Überschneidung der Storys gibt es jedoch nicht.

Novil Ariandis: Auf welche Aspekte legt ihr während der Entwicklung besonders großen Wert?

Larnorn: Wir wollen vor allem auf die Story und ein liebevolles - und detailiertes Leveldesign setzen. Wobei vor allem Placeables aber auch HAKs zum Einsatz kommen. Es sollte einfach mehr "Flair" rüberkommen, z.B. durch Cutscenenes und kompliziert gescriptete Ereignisse

Novil Ariandis: Gibt es ein Spiel oder ein Modul, welches euch beim Entwicklungsprozess besonders inspiriert hat und dessen Atmosphäre ihr einzufangen versucht?

Larnorn: Natürlich erninnern wir uns alle noch an das legendäre Baldurs Gate II, dessen Athmosphäre - meiner Meinung nach - bisher unübertroffen ist. Natürlich können - und wollen wir uns nicht mit BG 2 messen, wollen aber dennoch versuchen ein bischen davon einzufangen. Gut hat mir in letzter Zeit auch "Star Wars - Knights of the Old Republic" gefallen.

Novil Ariandis: Wagen wir einmal einen Blick über den Tellerrand: Welches Spiel hätte deiner Meinung nach am ehesten einen Nachfolger oder ein Remake verdient?

Larnorn: Mein Wunsch wäre ein BG 3 oder KotoR 2, weil wie oben genannt, mir die Vorgänger sehr gefallen haben . Allerdings bitte mit Toolset

Novil Ariandis: Um euer Modul einmal spielen zu können, muss der Spieler sowohl das Addon "Die Horden des Unterreichs" auf seinem Computer installiert haben als auch den gewaltigen Download des "Community Expansion Packs" auf sich nehmen. Was war für euch der Hauptgrund für diese Entscheidung und gab es davor Diskussionen innerhalb des Teams über diese Vorgehensweise?

Larnorn: Ich denke die meisten Spieler werden sich die beiden AddOns sowieso kaufen, da sie mit vielen NEuerungen und nochmals einer eigenen Story aufwarten. Ausserdem werden für viele PW`s CEP sowie die AddOns vorausgesetzt. Davon abgesehen denke ich das allein die CEP Neuerungen den Download wert sind. So lässt sich gerade mit den vielen Placeables sehr viel Stimmung erzeugen.

Novil Ariandis: Euer Modul ist jetzt schon seit geraumer Zeit in Entwicklung. Wie weit seid ihr inzwischen fortgeschritten und wann ist mit dem Release voraussichtlich zu rechnen?

Larnorn: Das ist etwas schwierig zu Erklären. Vor einigen Monaten beschlossen wir etwa die Hälfte der Story umzuschmeißen/abzuändern, und komplett anders weiterzumachen. Gebiete etc bleiben erhalten, jedoch hat das unseren Zeitplan erheblich zurückgeworfen. Doch kommen wir im Augenblick recht gut vorwärts. Ansonsten können wir noch keine Angaben zum Releasetermin machen, das hängt davon ab wie wir vorwärts kommen.

Novil Ariandis: Gibt es sonst noch etwas, was du unsere Leser wissen lassen möchtest?

Larnorn: Eigentlich nichts, vielen Dank für euer Interesse. Unterstützung bei unserem Modul aber auch einfach Angregungen sind immer Willkommen. Schaut doch einfach mal in unser Forum.   [ Noch keine Kommentare ]

Modul: "Balthasar 2"

erstellt am um 20:48 Uhr von Novil Ariandis

Wer "Balthasar 1" sagt, muss auch "Balthasar 2" sagen. Volli Feuersturms neues Hack'n'Slay-Modul findet ihr daher ab sofort in unserer stets aktuellen Moduldatenbank.   [ Noch keine Kommentare ]

HakPak-Update, PW-Vorstellung und eigene Wohnung

erstellt am um 20:37 Uhr von Sir Gregor

Hallo Ihr Chatter und PW-Admins,

In Vorbereitung zum Chatland-Update am Wochenende haben wir zwei HakPaks updaten müssen. Für Persistente Welten gibt es zudem endlich alle Informationen für ihre Vorstellung auf dem Chat-Server.
Und für unsere Chatter haben wir ein Tutorial zum Erstellen einer eigenen Wohnung auf dem Chatland-Server online gestellt.
Zum HakPak-Update:
Auf Grund eines Walkmesh-Fehlers in einem Tile und dem Hinzufügen eines neuen Tiles mussten wir das Tileset-HakPak updaten. Da sich der Download zum Glück nur auf 3,6 MB beläuft, dürfte dies hoffentlich zu verschmerzen sein. Weitere Updates des Tileset-HakPaks wird es voraussichtlich nicht mehr geben, es sei denn, wir finden noch grob störende Fehler.
Das Misc-HakPak hat ebenfalls ein Update bekommen, welches für ein zwei neue Features des Chat-Servers notwendig war. Am Wochenende gibt es dazu mehr Informationen. Der Download hat sich jedoch nur um ein paar Kilobyte erhöht und beträgt immer noch unter 500 KB.
Zum Homepage-Update:
1.) Wieder sind wir unserem Ziel ein gutes Stück näher gekommen, indem nun endlich alle Voraussetzungen für PW's geschaffen wurden, sich der NWN-Community werbend auf dem Chat-Server vorzustellen. So wurden für alle Chatland-Placeables Vorlagen erstellt, welche jetzt als ERF-Export zum Download angeboten werden. Desweiteren kann man nun alle Informationen und Vorgaben zum Erstellen eines eigenen "PW-Werbegebietes" nachlesen.
2.) Alle bauwilligen Chatter können sich nun mit ihren Freunden auch in ihre Privatgemächer zurückziehen. Somit habt ihr zusammen mit eigener Kleidung wieder etwas mehr an Individualität gewonnen. Bitte lest euch dazu das Tutorial genau durch. Fragen dazu könnt ihr wie immer im Forum stellen.

Viel Spass wünscht euer Chatland-Team   [ Noch keine Kommentare ]

Fünf neue Modultests

erstellt am um 20:33 Uhr von Novil Ariandis

Obwohl mein letzter Hinweis auf die neusten Modultests erst eine Woche alt ist, sehe ich mich genötigt euch heute fünf neue Tests vorzustellen und zwar alle von einer Person, nämlich Iris Amber Ironside. An dieser Stelle möchte ich mich vor so viel Engagement natürlich herzlich bedanken.

  • Ob gizmo++ auch so glücklich ist, wage ich aber zu bezweifeln, denn sein Modul "Krynns vergessene Helden" wurde von Iris in ihrem Test für die wahren Gegnermassen übel abgewatscht (2.0 Spielspaßpunkte).
  • Noch schlimmer traf es in ihrem Review gar das bislang noch nicht getestete Modul "Der Spinnenwald". Die durchschnittliche Wertung von 0.0 Punkten muss eigentlich nicht weiter kommentiert werden.
  • Freundliche 8.0 Spielspaßpunkte konnte in Iris' Test hingegen das Modul "Die Helden von Dachamon" ergattern, das damit insgesamt nur noch 0.09 Punkte hinter "Krynns vergessene Helden" liegt.
  • Iris' Fallbeil traf auch das Modul "Baldur's Gate: Das Vermächtnis des Bhaal", welches ihrer Meinung nach dem großen Namen keinesfalls gerecht wird (2.0 Spielspaßpunkte).
  • "Kampf um Ulmarveld" konnte da bei ihr schon mehr punkten, auch weil sich viele Kämpfe vermeiden ließen. Daher gab es in ihrem Review schlussendlich auch 7.0 Spielspaßpunkte.
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HOTU: Die glücklichen Gewinner sind...

erstellt am um 14:41 Uhr von Pandur

Die glücklichen Gewinner unseres Gewinnspiels, in Zusammenarbeit mit Atari, dürften es bereits wissen, da ihre Gewinne schon auf dem Weg sind. Aber ich möchte die Preisverteilung dem Rest der Gemeinde nicht vorenthalten:

Die Logitech Webcam ging an:


  • Remigius Szczeopanek aus Remscheid


Die beiden Logitech Pocket Kameras bekamen:

  • Josef Mayer aus Frasdorf
  • Michael Ghussen aus Reinbek


Den Kerzenständer erhielt:

  • Markus Weiß aus Zwiesel


Je eine Drachenstaute gingen an:

  • Oliver Jakobi aus Oldenburg
  • Clemens Koller aus Herbrechtingen


Die Drachengläser erhielten:

  • Sascha Ahrens aus Wildeshausen
  • Martin Angerer Irsee aus Drachenglas
  • Alexander Richardt aus Ochtendung
  • Thomas Jüttner aus Schwerin
  • Manfred Bengsch aus Schwetzingen
  • Bastian Hausladen aus Mötzing
  • Florian Niese aus Hamburg
  • Rene Weigang aus Castrop-Rauxel
  • Sven Behrendsen aus Krefeld


Ein D&D T-Shirt erhielt:

  • Markus Klappert aus Kreuztal

BioWare-Interview mit CODI

erstellt am um 20:51 Uhr von Perth

Bioware hat auf seiner NWN-Seite ein Interview mit Papermonk, dem Leiter der City of Door Initiative (CODI) veröffentlicht. Er berichtet über den Status des Projektes, berichtet, daß Stefan Gagne und Adam Miller an CODI-sponsored Modulen arbeiten und daß in nicht allzuferner Zeit auch mit "Foundations", CODIs eigenem Modulprojekt zu rechnen ist. Er gibt auch einige Eckdaten für dieses Modul:

Just to mention a few things that are already in place:
  • Well over a 100,000 word count for the dialogs
  • Two completely new tilesets
  • A nice re-texture of the city interior
  • Dozens of new monster and NPC models
  • New races
  • Over a hundred new placeables
  • New music

Auf der Homepage von CODI findet sich bereits der Link zu einem Trailer zu "Planescape: Foundations".

City of Door Initiative ist eines der größten NWN-Projekte. Sehr viele Planescape: Torment-Fans erhoffen sich nicht zuletzt wegen dieses Projekts endlich neue Module im Planescape-Setting, daß trotz seines großen spielerischen Potentials doch schmählich vernachlässigt wurde in den letzten Jahren.

CODI hat übrigens schon mehrere seiner Kreationen auf NWVault für die Community bereitgestellt. Darunter ein Programm zur Charakter-Erstellung, ein Hak mit neuen Prestige-Klassen und einige Planescape-typische Kreaturen.

Sechs neue Modultests

erstellt am um 12:07 Uhr von Novil Ariandis

In den letzten zwei Monaten sind sechs neue Modultests hinzugekommen. Damit wurden bislang über 100 Tests geschrieben. Ich möchte mich bei allen fleißigen Testern dafür bedanken, denn ohne die fundierten Tests wäre unsere Moduldatenbank nur die Hälfte wert.

  • Goemoe hatte seinen Spaß (9.0 Spielspaßpunkte) beim Testen des Hack'n'Slay-Abenteuers "Die geheimnisvolle Flasche".
  • "Solide", so lautet das Fazit des Reviews des Moduls "Aufbruch" von Calad Manella (7.0 Spielspaßpunkte).
  • In vielen Bewertungen hagelte es bereits Bestnoten für das Modul "Silberwald: Der Ring des Schicksals". Nun ist die Traumnote 10.0 auch erstmals in einem längeren Test vergeben worden, und zwar von Calad Manella.
  • In seinem kurzen Review des Moduls "Als der Winter kam" vergab Tharis Thayn mäßige 5.5 Spielspaßpunkte und ist auf die gleichen Kritikpunkte gestoßen wie ich selbst, nämlich einfallsloses Leveldesign und viele Bugs.
  • Wenn Jodan ein Modul testet, darf man sich auf einen fachmännischen Kommentar verlassen. "Wenn die Nacht anbricht - Kapitel 1" war seiner Meinung nach zwar sehr spaßig, aber leider auch zu kurz, wogegen der Download zu groß war. Dafür gab es Punktabzug (7.5 Spielspaßpunkte).
  • Iris Amber Ironside hatte in ihrem Test des Moduls "Die Tragödie von Tragidor" nicht viel zu bemängeln und vergab freundliche 9.0 Spielspaßpunkte.
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Interview mit Robartum (Die Reise des Kristalls)

erstellt am um 11:21 Uhr von Novil Ariandis

Kristalle haben in Computerspielen schon häufig eine wichtige Rolle gespielt, so auch im Abenteuer "Die Reise des Kristalls". Im folgenden Interview mit Robartum Reman könnt ihr mehr über die Arbeit des zweiköpfigen Entwicklerteams herausfinden.

Novil Ariandis: Robartum Reman, könntest du dich unseren Lesern bitte einmal kurz vorstellen? Hast du dich schon vor deiner Mitarbeit am Modul "Die Reise des Kristalls" in der NwN-Szene betätigt und wie sehen deine Aufgaben innerhalb des Entwicklerteams aus?

Robartum Reman: Mein Vorname lautet Robert (daher auch der Nick) und bin momentan 16 Jahre alt und zur Zeit Schüler. Vor meiner Mitarbeit bei DRDK war ich bei der Hochwald-Allianz aktiv als Modulbauer und kurzzeitig als SL. Bei DRDK bin ich hauptsächlich Modulbauer, allerdings bastle ich auch NPCs, Gespräche und Quests.

Novil Ariandis: Euer Modul spielt in einer eigenen Kampagnenwelt. Wie detailliert wird diese ausgearbeitet sein?

Robartum Reman: Im Modul selbst wird man nur einen kleinen Teil der Welt besichtigen können. Das Modul beinhaltet eine große Stadt und ein kleines Dorf, allerdings noch viel Grünfläche. Wir haben uns für eine frei erfundene Welt entschieden, damit wir unsere eigenen Ideen einbringen können und nicht auf Regeln Rücksicht nehmen müssen. Alles was man im Spiel sieht hat eine Hintergrundgeschichte und auch sonst achten wir sehr aufs Detail .

Novil Ariandis: "Die Reise des Kristalls" befindet sich nun schon seit geraumer Zeit in der Entwicklung. Wie weit seid ihr mit den Arbeiten inzwischen fortgeschritten und wann ist mit dem Release des Moduls zu rechnen?

Robartum Reman: Ein genaues Datum für den Release kann ich nicht nennen - Its done when its done. Momentan stehen die größten Sachen schon, allerdings muss die Stadt belebt werden, Quests müssen geschrieben werden usw. Gut Ding will Weile haben

Novil Ariandis: Wird der Schwerpunkt eures Modul mehr auf tiefgreifenden Dialogen, einem rätsellastigen Leveldesign oder fordernden Kämpfen liegen?

Robartum Reman: Es ist eine gute Mischung meiner Meinung nach. Im ersten Teil des Moduls wird man mit vielen Rätseln konfrontiert, die sich um den "Kristall" drehen. Im zweiten Teil des Spiels wird mehr Wert auf das Kämpfen gelegt. Besonderen Stellenwert hat bei unserem Modul das Leveldesign, jedes Gebiet versuchen wir so atmosphärisch wie möglich zu machen.

Novil Ariandis: Das Modul "Im Namen des Tyr" spielt ebenfalls in der von euch erschaffenen Kampagnenwelt, wird aber von einem anderen Team entwickelt. Wie eng arbeitet ihr zusammen und inwieweit wird es gemeinsame Anknüpfungspunkte innerhalb der beiden Module geben?

Robartum Reman: Beide Module beeinflussen sich in gewisser Weise gegenseitig. Da "Im Namen des Tyr" vor DRDK spielt, werden einige Ereignisse von dort aufgegriffen und bei uns als Nebenhandlungen fortgesetzt.

Novil Ariandis: Aus wie vielen Mitgliedern besteht euer Team derzeit und seid ihr noch auf der Suche nach weiteren Mitarbeitern?

Robartum Reman: Derzeit besteht das Team effektiv nur aus 2 Leuten - mir und unerkannt. Neue Mitarbeiter sind gern gesehen, besonders kreative Leute, die gerne Dialoge schreiben sind bei uns begehrt, jedoch sind wir für jede Unterstützung dankbar .

Novil Ariandis: Wenn du euer Modul einmal mit anderen Spielen oder Modulen vergleichst: Welches Spiel hat euch während des Entwicklungsprozesses am meisten inspiriert? Gibt es ein Spiel, dessen besondere Atmosphäre ihr einzufangen versucht?

Robartum Reman: Das Spielkonzept ist eine Mischung aus Gothic und Morrowind. Wir wollen die Handlungsfreiheit und die eine gute Atmosphäre in unserem Modul vermitteln. DRDK wird neben der Haupthandlung auch noch eine unabhängige Handlung enthalten. Man kann sich in der Stadt hocharbeiten und kommt nur minimal mit der Haupthandlung in Berührung.

Novil Ariandis: Welches von den bislang für Neverwinter Nights erschienenen Modulen hat dir am besten gefallen und warum?

Robartum Reman: Ich muss leider gestehen, dass ich nicht wirklich andere Module gespielt habe. Ich habe mir verschiedene Module im Toolset angeschaut, allerdings nie eins durchgespielt, weil mir dafür einfach die Zeit fehlt .

Novil Ariandis: Gibt es sonst noch etwas, was du unsere Leser wissen lassen möchtest?

Robartum Reman: Was gibt es noch groß zu sagen? Falls ihr irgendwelche Ideen oder Anregungen habt, die ihr bisher nie in einem Modul gesehen habt, dann immer her damit. Wir sind für jeden Vorschlag offen .   [ Noch keine Kommentare ]

8 Fragen an Rivin

erstellt am um 09:01 Uhr von Pandur

Die Welt Rivin ist einigen von euch sicherlich schon bekannt. Ein Interview gab es von unserer Seite bislang jedoch nicht. Das ändert sich mit dem heutigen Tage aber...
Erfahrt mehr über Rivin im neusten Interview unserer 8 Fragen Reihe   [ Noch keine Kommentare ]

Interview mit Sir Gregor (German NwN 3D-Artists)

erstellt am um 17:43 Uhr von Novil Ariandis

Tolle Models müssen nicht immer nur aus Übersee stammen. Dass auch deutsche NwN-Spieler nicht nur spannende Module entwickeln können, haben die Mitglieder des noch relativ jungen Projekts "German NwN 3D-Artists" in der Vergangenheit schon bewiesen. In meinem Interview mit Sir Gregor, dem ehemaligen Leiter der Hochwaldallianz, könnt ihr mehr über die Arbeit des Teams erfahren.

Novil Ariandis: Sir Gregor, könntest du uns einen kurzen Überblick über die derzeitigen Aktivitäten der "German NwN 3D-Artists" geben?

Sir Gregor: GNA entwickelt verschiedene Tilesets und anderen Custom Content für Neverwinter Nights. Im Gegensatz zu CODI oder DLA sind bei GNA mehrere NWN-Projekte beteiligt, welche gemeinsam Hakpaks unter einem Dach entwickeln und von den erstellten Inhalten profitieren. Einer der wichtigsten Gründe für den Zusammenschluß ist der Erfahrungsaustausch, da jeder Modeller unterschiedliche Methoden hat und in bestimmten Gebieten besser oder schlechter ist. Es gibt derzeit 5 Tilesets, die geplant sind bzw. an denen bereits fleißig gearbeitet wird. Außerdem sind auch ein paar Placeables und einzelne Tiles in Bearbeitung.

Novil Ariandis: Aus wie vielen Mitgliedern besteht eure Vereinigung derzeit?

Sir Gregor: GNA besteht momentan aus 7 Mitgliedern, welche sich derzeit aus den Projekten "Licht und Schatten: Der Kampf um Siril" und "GDNS - Geschichten der nördlichen See" zusammensetzen.

Novil Ariandis: Viele unserer technisch nicht ganz so versierten Leser können sich unter der Erstellung von neuen Tilesets sicher nicht ganz so viel vorstellen. Daher wäre es vielleicht vorteilhaft, wenn du zuerst einmal die folgende Frage beantwortest: "Was ist eigentlich ein Tileset?"

Sir Gregor: Ein Tileset ist, wie der Name schon suggeriert, ein Satz von sog. "Tiles", also Bodenplatten, Wänden usw. Man kann es sich am besten als eine Art "Baukasten" vorstellen, welcher in einem 3d-Programm erstellt wird. Ein kleines Haus wäre z.B. ein einzelnes Tile oder auch der große Baumstamm und der runde Springbrunnen. Die einzelnen "Bauklötze" oder Teile können dann im Aurora Toolset eingesetzt werden, um Landschaften, Innenräume uvm. zu erstellen. Ein Tileset kann mehrere hundert Tiles haben - umso abwechslungsreichere Gebiete lassen sich damit erstellen. Zu den Standard-Bioware-Tilesets zählen z.B. das Waldtileset, das ländliche Tileset, das Stadt-Tileset oder das Minen(Höhlen)-Tileset. Jedes Tile in einem Tileset besteht dabei aus verschiedenen Komponenten: Dem eigentlichen Modell (.mdl) mit den Koordinaten usw., der Textur (.tga oder .dds) damit man nicht nur eine Gitterstruktur sieht und dem Walkmesh (.wok), welches dem Server sagt, wo eine Figur langgehen kann und wo nicht, so dass man nicht durch Wände durchgehen kann. Diese ganzen Informationen werden dann in einer SET-Datei zusammengefasst, wobei diverse Regeln und Zusammenhänge definiert werden (z.B. besteht eine Taverne aus zwei Tiles, die verknüpft werden müssen). Dann gibt es noch andere Sachen, die zu einem Tileset gehören, aber das würde hier den Rahmen des Interviews sprengen .

Novil Ariandis: Nachdem dies geklärt wäre, wäre es auch interessant zu erfahren, was bei der Erstellung von (guten) Tilesets vor allem beachtet werden muss?

Sir Gregor: Auf diese Frage kann es nur eine differenzierte Antwort geben, denn gut ist nicht gleich gut. Zuerst einmal spielt ganz klar die Optik eines Plattensets eine herausragende Rolle. Man sollte sich auf einen Stil festlegen und diesen konsequent durchziehen. Dies gilt sowohl in der Architektur, sprich der Geometrie der Modelle, als auch in der anschließenden Texturierung. Beides geht Hand in Hand. Zu beachten ist auch, dass die Platten eines Sets im Low-Poly Bereich anzusiedeln sind (Low Poly = wenig Polygone). Das bedeutet konkret: nicht jedes Detail darf ausmodelliert werden, viel wird über eine entsprechend detailierte Bitmap-Textur geregelt. Erst jetzt, wenn auch die technischen Hintergründe verstanden und eingehalten worden sind, verdient ein Plattenset das Urteil "gut". Denn was nützt ein High-Poly-Set, wenn es auf 2/3 der PCs nicht flüssig läuft? Besondere Schmankerl in einem Tileset sind immer wieder die platzierbaren Gruppen und die Crosser wie z.B. Bäche oder Palisaden. Und wer mit seinem eigenen Tileset möglichst lange Spaß haben will, der sollte schon einige Variationen in die einzelnen Bauklötze bringen. Da darf es ruhig mal die eine oder andere Bodenplatte geben, die einen Riss hat. Und mit den nächsten zwei Klicks im Toolset hat sie statt einem Riss einen Dreckfleck. Und so weiter...

Novil Ariandis: Welche Tools und Programme verwendet ihr hauptsächlich für eure Arbeiten?

Sir Gregor: Die häufigsten Tools, die von den GNA-Mitgliedern benutzt werden, sind das kostenlose "gmax" im Zusammenspiel mit "NWmax" zum Erstellen der eigentlichen Modelle (Stilgar nutzt auch manchmal "TurboCAD Professional", mit dem er einiges einfacher konstruiert bekommt als nur mit gmax) oder eben das recht teure "3DStudio Max". Zum Erstellen der Texturen verwenden wir den "Texture Maker", "Adobe Photoshop", "Paint Shop Pro" sowie "The Gimp".


Für NWN-spezifische Arbeiten benutzen wir: GFF-Editor, ITP-Tool (für die ITP-Dateien), WokReader (zum Bearbeiten der Walkmeshes), Notepad (Windows), Textpad, jEdit samt selbst erstellter Makros (zum Bearbeiten der SET-, ASCII-MDL- und 2DA-Dateien), NWNPacker, NWN-Explorer (zum Editieren, Packen und Entpacken der BIF, MOD, ERF und HAK Dateien), DDS-Compression-Tool (Umwandeln von TGA-Texturen in das DDS-Format und umgekehrt) und nwhak.exe aus dem NWNutils Verzeichnis (zum Erstellen der eigentlichen HAK-Datei).

Eine gute Toolsammlung findet man auch hier auf www.neverwinter-nights.de.

Novil Ariandis: Was war der Hauptgrund dafür, dass ihr euch zu dieser Vereinigung zusammengeschlossen habt?

Sir Gregor: Wie ich unter Punkt 1 schon sagte, ist der Hauptgrund der Erfahrungsaustausch untereinander, mit dem Ziel, qualitativ guten Custom Content in möglichst kurzer Zeit zu erstellen. Eigentlich kam der Zusammenschluß recht plötzlich: Bis kurz vor dem Gründungs-Chat auf dem Chat-Server hatte ich überhaupt noch nicht daran gedacht, das GNA-projekt ins Leben zu rufen. Ich hatte mich schon damit abgefunden, dass es in Deutschland fast keine Modeller im ...[ ganzen Text lesen ]   [ 1 Kommentar ]

Interview mit Xagrim (Falloutnights)

erstellt am um 23:05 Uhr von Novil Ariandis

In unserer Interviewreihe darf natürlich auch "Falloutnights" nicht fehlen. Alle Fallout-Fans sollten auf jeden Fall einen Blick riskieren, was Xagrim über das Projekt zu sagen hat.

Novil Ariandis: Auf eurer Website werbt ihr für euer Modul mit dem Spruch "Falloutnights: Das ultimative Projekt zur Umsetzung von Fallout auf Basis von Neverwinter Nights". Das klingt nicht unbedingt zurückhaltend. Kannst du unseren Lesern einen kurzen Überblick über die wesentlichen Inhalte des Moduls geben?

Xagrim: Zuerst einmal danke für das Interesse an einem Interview mit mir. Nun ultimativ, dachte ich mir, da dass das Erste und Einzige, zumindest ist mir kein anderes bekannt Projekt ist, das sich auf die Fallout Atmosphäre spezialisiert hat. Das Modul wird die Original Falloutmusik verwenden damit auch gleich dem Falloutspieler die Nötige musikalische Atmosphäre an die Ohren dringt, das halte ich für sehr wichtig. Außerdem wird es moderne Waffen, moderne Kleidung die auch teilweise an Fallout erinnern, moderne Gegenstände und moderne Placeables geben sowie moderne Tilesets.

Novil Ariandis: Habt ihr euch für euer Modul eine völlig neue Geschichte ausgedacht oder baut eure Story auf einer bekannten Nebenquest aus Fallout 1 oder Fallout 2 auf?

Xagrim: Nein, es ist eine völlig neue Geschichte, die zwar im Falloutuniversum angesiedelt ist aber schon bei den Kriegsteilnehmern abweicht, die das "Ende" der Menschheit herbeiführen, einiges erfährt man schon im Beta-Intro, was allerdings in der finalen Version noch erheblich abgeändert wird. Etwas erfährt man auch im Alpha-Demo aber um auf deine Frage zurückzukommen, es wird eine völlig andere Geschichte sein, die nichts mit den Falloutteilen gemeinsam hat. Außerdem spielt das Ganze in Europa und hauptsächlich in Deutschland, die Falloutteile spielen ja in den USA. Einen kleinen Einblick in die Story des Einzelspielermoduls könnt Ihr auch hier erhalten.

Novil Ariandis: Um der Endzeitatmosphäre von Fallout gerecht zu werden ist es sicher unabdinglich, neue Tilesets, Models und Waffen zu erstellen. Greift ihr dabei hauptsächlich auf bestehende Hakpacks, wie zum Beispiel auf die Arbeiten des D20-Modern-Teams zurück, oder dürfen sich die Spieler sogar auf einige selbst erstellten Inhalte freuen?

Xagrim: Wir benutzen bis auf wenige Haks das komplette Packet vom D20 Mod Team. Allerdings geben wir uns Mühe auch eigenes zu entwickeln aber dazu fehlen uns zur Zeit einfach die Experten. Das Einzige was zur Zeit selbst erstellt ist, ist das ich die Musik von fallout eingebaut habe, mehr aber auch nicht.

Novil Ariandis: Was hat euch dazu bewogen, ein Fallout-Modul für Neverwinter Nights zu entwickeln? Die Spielengine von Neverwinter Nights ist relativ eindeutig auf die Erstellung von Fantasy-Modulen hin ausgerichtet. Habt ihr es in Erwägung gezogen, auf eine eventuell einfacher anzupassendere Spielengine zu warten?

Xagrim: Nun das war eigentlich eine ganz komische Geschichte, ich warte schon lange ungeduldig auf Fallout 3, nachdem dieses dann von Interplay eingestellt wurde, habe ich nach einer deutschen Fallout Community gesucht und fand Supermutant. Diese wollten ein inoffizielles Fallout 3 entwickeln und da dachte ich, das dies eine super Sache wäre und ich da mitmachen möchte. Doch habe ich recht schnell gemerkt das es auch Zeitgründen nicht funktioniert mich auch noch in den Editor von Fallout einzuarbeiten, da ich mein Hauptaugenmerk auf NWN ausgerichtet habe und auch noch einen Online-Server unterhalte. So dachte ich mir das ich für die Fallout Community und für die Falloutfans in der NWN Community ein Modul entwickle das Fallout auf NWN überträgt. Nein, auf eine andere Spieleengine zu warten kann ich mir nicht vorstellen, allerdings ohne D20 wäre dieses Projekt nie entstanden. Ich hätte auch nie erwartet das dieses Projekt so hohe Wellen schlägt, insbesondere auch im Ausland.

Novil Ariandis: Aus wie vielen Mitgliedern besteht euer Team derzeit und seid ihr noch auf der Suche nach weiteren Mitarbeitern?

Xagrim: Zur Zeit sind wir effektiv 2 Leute und wir suchen weitere, ganz besonders da das Falloutnights Online Projekt so langsam in Schwung kommt. Wir planen insbesondere auf Wunsch der Community auch eine PW in Falloutatmosphäre. Also wer Lust, Interesse und Zeit hat kann sich ja gerne bewerben, wir suchen zur Zeit in vielen Kategorien Leute, z.B. Übersetzer, Spielleiter und Modder. Wir haben zwar recht viele Bewerbungen aber da sind auch viele Eintagsfliegen bei, leider. Ich achte nun verstärkt darauf ob der Bewerber sich auch wirklich aktiv mit einbringt und hole die Leute nicht sofort ins Team sondern zuerst auf Probe.

Novil Ariandis: Ich persönlich konnte mich nach einem ausführlichen Probespiel weder für die Atmosphäre noch für das Spieldesign von Fallout 1 & 2 begeistern. Wird es sich für jemanden wie mich trotzdem lohnen euer Modul herunterzuladen?

Xagrim: Das ist schwer zu sagen, das Modul ist auf Falloutfans bzw. Endzeitfans gemünzt. Aber wer sich mit dem Gedanken anfreunden kann NWN in modernen Zeiten zu spielen, für den lohnt es sich schon die Alpha-Demo anzutesten. Wer allerdings diesem gar nichts abgewinnen kann, sollte es besser lassen, da die Hak Paks doch recht groß sind aber dies lässt sich leider nicht vermeiden.

Novil Ariandis: Was hältst du eigentlich von dem von Fallout inspirierten Spieleprojekt "The Fall", welches sich derzeit bei einem deutschen Studio in der Entwicklung befindet?

Xagrim: Da warte ich schon sehr gespannt drauf. Was man so liest, hört und auch auf den Screenshots sieht, sieht ja schon sehr gut aus. Auch das Spielprinzip hört sich gut an obwohl ich eigentlich eher ein Fan der Rundenkämpfe bin aber mal abwarten, ich freue mich jedenfalls schon auf das Erscheinen von "The Fall". Werde es sicherlich auch schon vor ausführlichen Testberichten kaufen.

Novil Ariandis: Zum Schluss möchte ich dir noch eine Frage stellen, die sicher alle Fallout-Fans sehr interessiert: Wann ist mit dem Release eures Titels zu rechnen?

Xagrim: Puh.. schwer zu sagen, da wir unser Augenmerk zur Zeit auf die Online-Welt legen, ich arbeite allerdings auch am Einzelspielermodul weiter. Ich schätze das Einzelspielermodul wohl gegen Ende des Jahres, vielleicht auch früher und die PW vielleicht in 3 Monaten (inklusive vorheriger Beta-Tests.) Aber es ist wirklich schwer zu sagen, da dies auch erheblich vom Material der D20 Haks abhängt und auch wie hoch die Spielzeit des Einzelmoduls wird bzw. sein soll. ich dachte mindestens an 15 Stunden, die Demo dauert je nach Spielweise ca. 1:30 aber die Flächen sind auch sehr groß.

Novil Ariandis: Gibt es sonst noch etwas, was du unsere Leser wissen lassen möchtest?

Xagrim: Erstmal möchte ich dir für das Interview danken. Ich möchte den Lesern noch sagen das Sie bitte nicht zuviel erwarten sollen oder dies als Ersatz für Fallout 3 ansehen sollten. Zwar kam viel positive Resonanz für die Alpha-Demo aber es sollte beachtet werden das dies alles noch längst nicht wirklich ausgereift ist, ganz besonders das Waffen und Klassensystem. Abschließend hoffe ich das wir den Endzeitbegeisterten unter den NWN-Fans und der Fallout Community ein spannendes Einzelspielermodul und auch auf Dauer eine spannende PW ...[ ganzen Text lesen ]   [ Noch keine Kommentare ]

Interview mit Nailyr (The Dead King's Revenge)

erstellt am um 22:54 Uhr von Novil Ariandis

"The Dead King's Revenge" - Dieses große Modulprojekt ist - wenn man von einigen Insidern absieht - wohl noch vielen Spielern unbekannt. Das folgende Interview mit Nailyr soll dem Abhilfe schaffen und euch gleichzeitig einen Einblick in die Arbeit des derzeit neunköpfigen Teams geben.

Novil Ariandis: The Dead King's Revenge... bisher gibt es bis auf ein paar Bildschirmfotos noch kaum Infos über euren neuen Titel. Kannst du unsere Leser darüber aufklären, was sie in eurem Modul einmal erwarten wird?

Nailyr: "The Dead King's Revenge", ein kleines zwei Mann Projekt das sich innerhalb von wenigen Wochen zu einem relativ großen Projekt gemausert hat. Es wird eine neue Fantasy Story geben die so manches RPG'ler Herz höher schlagen lassen wird. Eine Geschichte von einem wahren Helden, der sich gegen Übles behaupten muss.

Novil Ariandis: Wird bei eurem Modul ein Hakpack zum Einsatz kommen und wenn ja, wie groß wird dieses ausfallen? Werden sich die Spieler evtl. sogar auf einige exklusive Monster oder Objekte freuen dürfen?

Nailyr: Wir haben uns für das Community Expansion Set (CEP) entschieden. Aufgrund der Downloadzahlen, die sich mittlerweile ja schon auf über 80.000 behaupten, ist uns die Entscheidung leicht gefallen. Durch die vielen neuen Placeables soll unser Modul noch schöner und "realistischer" wirken. Des weiteren sind wir noch am überlegen ob wir das Rocky Mountains Hak mit aufnehmen. Dies steht aber momentan noch auf der Kippe.

Novil Ariandis: Wenn man einmal die beiden mehr oder weniger konträr zueinander stehenden Spielephilosophien "Geschichte" (Planescape Torment) und "Freiheit" (Morrowind) betrachtet, tendiert ihr mehr zur einen oder zur anderen Seite?

Nailyr: Im Grunde genommen habe wir ein gutes Gleichgewicht zwischen beiden gefunden. Das Modul bietet sowohl die Freiheit aus Morrowind, die durch viele Gebiete, die nichts mit dem Hauptquest zu tun haben, gegeben wird. Jedoch vernachlässigen wir sicherlich nicht die Geschichte. Der "rote Faden" wird den Spieler auf keinen Fall langweilen.

Novil Ariandis: Ein Modul nicht alleine oder zu zweit, sondern in einem großen Team zu entwickeln, bringt einige neue Schwierigkeiten mit sich. Gab es Probleme bei der Verteilung der Aufgabenbereiche oder mit der mangelnden Einsatzbereitschaft einiger Teammitglieder? Seid ihr noch so motiviert wie zu Beginn der Entwicklung?

Nailyr: Probleme gab es wenig. Das einzige was so ein "goßes" Team mit sich bringt ist eine Menge Arbeit für mich. Ein großer Teil der Arbeit waren alle einzelnen Bewerbungen. Den hab ich glücklicherweise hinter mir. Doch ist immer noch viel zu tun. Dem Zusammenhalt im Team zu sichern, immer wieder Kontakt zu den Mitarbeitern aufnehmen, es summiert sich einfach. Den Vorteil in einem solchen Team darf man aber nicht vernachlässigen. Mit soviel talentierten Leuten kann man einfach in anderen Dimensionen, bezogen auf die Größe, arbeiten. Die Motivation ist bei den meisten noch da. Ausnahmen bestätigen die Regel. Ich denke jeder hat mal ein Hoch oder Tief, im Großen und Ganzen bin ich aber sehr zufrieden.

Novil Ariandis: Gibt es ein Spiel oder Modul, welches euch beim Entwurf und der Entwicklung von "The Dead King's Revenge" stark beeinflusst hat oder seid ihr konsequent euren eigenen Weg gegangen?

Nailyr: Eigentlich gehen wir unseren eigenen Weg. Natürlich Haben große Spiele wie Morrowind, Gothic und ganz klar auch Neverwinter Nights Einfluss, da fast jeder unserer Mitarbeiter ein paar Ideen daraus bezieht. Wir versuchen aber doch immer möglichst viel Neues und noch nicht Gesehenes einzubauen.

Novil Ariandis: Wagen wir einmal einen Blick über den Tellerrand: Wenn du ein Budget von 10 Millionen Dollar zur freien Verfügung hättest (so viel hat NwN ungefähr gekostet), was für ein Spiel würdest du damit entwickeln?

Nailyr: Ganz klar ein Rollenspiel. Wahrscheinlich stark in die Richtung von NwN, basieren auf einer Grafik die SW: KotOR ähnelt. Natürlich müsste es einen Multiplayer bieten, da ich bei RPGs die Gesellschaft unter Spielern sehr schätze. Was natürlich nicht fehlen dürfte: ein Editor der es solchen Leuten wie mir unmöglich macht, es im Kaufhaus im Regal stehen zu lassen . Wie du siehst bin ich ein totaler NwN Fan. Wahrscheinlich würde am Ende NwN 2 entstehen .

Novil Ariandis: Eine Frage, die nicht fehlen darf, ist natürlich die, wann ihr mit dem Release eures Moduls rechnet?

Nailyr: Bei dieser Frage kann ich momenan nur zitieren: It's done when it's done!. Was man sagen kann ist das wir momentan bei ca. 40% sind. Ein Datum zu nennen ist nicht möglich da wir versuchen werden, das Spiel mit möglichst keinen Bugs zu veröffentlichen. Keiner weiß wie lange die Testphase nach der Fertigstellung dauern wird. Außerdem machen wir das ja nicht als Fulltime Job. Ich denke ein Termin würde uns jetzt zu stark unter Druck setzen.

Novil Ariandis: Gibt es sonst noch etwas, was du unsere Leser wissen lassen möchtest?

Nailyr: Eigentlich ist alles gesagt. Ich denke nur das für alle die, die allgemein gerne RPGs spielen, "The Dead King's Revenge" auf jeden Fall ein Titel ist den man sich vormerken sollte.   [ Noch keine Kommentare ]

HOTU: Review @ GameCaptain

erstellt am um 11:17 Uhr von Pandur

Mit dem deutschen Release der Horden des Unterreichs, tauchen nun auch die ersten deutschen Reviews des Add-Ons auf. Der GameCaptain ist zu dem Ergebnis gekommen, dass es trotz durchschnittlicher Geschichte für die vielen kleinen Erneuerungen starke 80% verdient hat.

NwN 2 Umfrage

erstellt am um 09:31 Uhr von Pandur

Angetrieben durch die neuen Gerüchte und die Diskussionen im Forum, gibt es heute mal wieder eine neue Umfrage. Das Thema ist natürlich, ob ihr Neverwinter Nights 2 kaufen würdet, wenn es nicht von BioWare (Baldur's Gate 1 & 2, Knights of the Old Republic) oder den Black Isle Studios (Icewind Dale 1 & 2, Planescape Torment) entwickelt wird.
Ihr findet die Umfrage in der rechten Spalte (etwas weiter unten).   [ 108 Kommentare ]

NWN2: Neverwinter Nights 2 die 4.

erstellt am um 23:57 Uhr von Pandur

Mit Beginn der neuen Woche hat sich IGN bei Atari erkundigt, was es mit dem Posting von Brandon Smith, alias Grog, auf sich hat.
Dem zu Folge war mit dem Posting gemeint, dass Atari zur Zeit die Rechte an beiden Titeln (Baldur's Gate 3 und Neverwinter Nights 2), sowie allen anderen neuen D&D Videospielen, besitzt.
Mit anderen Worten, selbst wenn sich die Spiele derzeit nicht in Entwicklung befinden, hat Atari die Absicht sie in Zukunft entwerfen zu lassen.

Können wir jetzt also sagen, dass entweder Baldur's Gate 3 oder Neverwinter Nights 2 definitiv, offiziell kommt? Derzeit nicht! Atari ist sich des Wertes und der Verantwortung jedoch bewusst und hat IGN versichert, dass sie die Titel nur in die Hände von Spitzenentwicklern, wie z.B. BioWare, geben wird.   [ 108 Kommentare ]

Interview mit Milena (Dunkle Sonne)

erstellt am um 10:49 Uhr von Novil Ariandis

Nachdem sich die Hoffnungen einiger Fans auf eine Fortsetzung des erfolgreichsten deutschen Moduls "Silberwald: Der Ring des Schicksals" leider nicht erfüllt haben (was nicht heißt, dass ich in der letzten Zeit untätig war), dürfen sich die Spieler jetzt wenigstens über das in kürze erscheinende Spinoff "Silberwald Saga: Dunkle Sonne" freuen. Die Entwicklerin des Moduls Milena war als Storywriterin auch schon maßgeblich an der Entwicklung von Silberwald beteiligt. Erwähnenswert wäre an dieser Stelle sicher noch, dass es sich bei Milena um niemand geringeren als meine Mutter handelt, was die Fragestellung natürlich sowohl vereinfacht als auch verkompliziert .

Novil Ariandis: Milena, kannst du dich unseren Lesern einmal kurz vorstellen? Wie hast du zu Neverwinter Nights gefunden und was hat dich dazu getrieben nach der nervenaufreibenden Entwicklung von Silberwald noch ein Modul zu erstellen?

Milena: Zu Neverwinter Nights habe ich vor allem durch die Arbeit an Silberwald gefunden. Zuerst waren es nur kleine Sachen, die ich gemacht habe, aber es wuchs sich immer mehr aus. Witzigerweise habe ich die Originalkampagne erst gespielt, als Silberwald schon fertig war. Eigentlich hätte ich danach am liebsten gleich an einem zweiten Teil von Silberwald weitergearbeitet, aber damit stand ich ziemlich allein. Deshalb habe ich mich entschlossen, ein eigenes Projekt zu beginnen. Es sollte kurz und einfach sein, aber wie das bei Modulen so ist, hat es sich immer mehr ausgeweitet.

Novil Ariandis: Nachdem dies geklärt wäre, tut sich natürlich die Frage auf, wie viel von "Silberwald: Der Ring des Schicksals" nun auch in "Silberwald Saga: Dunkle Sonne" steckt? Orientiert sich das Gameplay am großen Vorbild oder gehst du im Spieldesign lieber eigene Wege?

Milena: Naja, im Grunde habe ich meine Vorgehensweise, was Kartendesign und Dialoge betrifft, beim eigenen Projekt nicht wesentlich verändert. Aber während ich für Silberwald auch so bizarre Dialoge wie zum Beispiel für Gantor'jech, den Dämonen-Quizmaster, geschrieben habe, ist mein eigenes Modul eher mittelalterlich orientiert, mit einem guten Schuß Romantik. Die Story ist eher geradlinig (was nicht heißt, daß der Spieler nicht die eine oder andere Entscheidungsmöglichkeit hat), und es gibt jedenfalls nicht so viele Rätsel wie in Silberwald. Auch bei so Dingen wie Gegenstandsbeschreibungen, Bücher, etc. mußte ich Abstriche machen, da ein Einzelner einfach nicht soviel schaffen kann. Auf Personen und Atmosphäre habe ich allerdings viel Wert gelegt, ich hoffe, man sieht das meinem Modul auch an.

Novil Ariandis: Dürfen sich die Spieler darauf freuen, einige bekannte Gesichter oder Schauplätze aus Silberwald wiederzusehen?

Milena: Schauplätze habe ich nicht übernommen, aber man wird tatsächlich auf zwei, drei bekannte Gesichter treffen. Außerdem findet sich die eine oder andere Anspielung auf Silberwald.

Novil Ariandis: War es eine große Umstellung für dich, nachdem du dich vorher innerhalb eines größeren Teams nur um einige Teilaspekte der Modulerstellung kümmern musstest, jetzt ganz alleine zu arbeiten?

Milena: Es war schon eine Umstellung. Im Team brauchte ich nur das zu machen, was mir Spaß macht und was ich gut kann, und meine Ideen für Rätsel usw. wurden von fähigen Skriptern umgesetzt. Für das eigene Modul mußte ich alles selbst machen, obwohl ich null Ahnung von Skripten hatte (habe ich übrigens immer noch nicht ). Manche Dinge, die ich eigentlich gerne verwirklicht hätte, mußte ich aus diesem Grund fallenlassen, weil sie für meine Kenntnisse einfach zu kompliziert waren. Immerhin besitze ich zwei Eigenschaften, die im Team und für das eigene Projekt die gleiche wichtige Rolle spielen: Durchhaltevermögen und Kreativität.

Novil Ariandis: Welcher der folgenden Punkte liegt dir besonders am Herzen: Story & Dialoge, Leveldesign & Rätsel oder Kämpfe & Balancing?

Milena: Dialoge und Leveldesign machen mir am meisten Freude beim Modulbau. Rätsel finde ich zwar gut, aber es ist oft schwierig, sich originelle auszudenken, und noch schwieriger, sie umzusetzen. Die Story ist eigentlich das wichtigste, aber ich glaube, auch eine einfache Story kann fesseln, wenn sie gut erzählt ist. Mein größter Schwachpunkt sind sicher Kämpfe und Balancing, da mich beides nicht sonderlich interessiert.

Novil Ariandis: Wie groß stehen die Chancen, dass du dich an die Entwicklung eines weiteren Silberwald-Spinoffs machst?

Milena: Ein weiteres Silberwald-Spinoff werde ich nur machen, wenn "Dunkle Sonne" kein völliger Mißerfolg wird. Doch selbst wenn kein Schwein die "Dunkle Sonne" spielen wollte, würde ich wahrscheinlich irgendwann ein weiteres Modul machen oder zumindest bei einem mithelfen. Einfach, weil es mir Spaß macht.

Novil Ariandis: Wie ich aus gut unterrichteten Kreisen erfahren habe , dürfte der Release deines Moduls nicht mehr lange auf sich warten lassen. Kannst du unseren Lesern schon einen genauen/ungefähren Releasetermin nennen?

Milena: Ich hoffe, daß ich spätestens Anfang Mai mit allem fertig bin.

Novil Ariandis: Der Relase von Neverwinter Nights liegt nun bald schon zwei Jahre zurück. Was ist dein Eindruck von der NwN-Szene und wie lange, glaubst du, werden sich noch genügend Spieler für Einzelspielermodule finden?

Milena: Durch die vielen PWs und die Addons wird sich sicher noch lange eine ausreichende Spielerzahl finden. Und vielleicht kommt ja irgendwann NwN 2.

Novil Ariandis: Gibt es sonst noch etwas, was du unsere Leser wissen lassen möchtest?

Milena: Nein, nicht direkt.   [ Noch keine Kommentare ]

NWN2: Neverwinter Nights 2 die 3.

erstellt am um 09:47 Uhr von Pandur

Wie bereits berichtet arbeitet BioWare selbst derzeit an keinem Neverwinter Nights Nachfolger. Das scheint so aber nicht auf Atari zuzutreffen. Einem Posting von Grog (Atari Public Relations) im Atari Forum befinden sich sowohl Baldur's Gate 3 als auch Neverwinter Nights 2 in der Entwicklung. Hier das Posting:


All crap...? You either need to expand your sample size or refine your expectations. Here are some fantastic recent Atari titles:

Godzilla: DAMM
APEX
Battle Engine Aquila
DBZ
D&D Heroes
Civ 3
Rollercoaster Tycoon
NWN
Unreal Tournament
Unreal Championship

Huge titles on the horizon:

RCT3
NWN2
BG3
Forgotten Realms: Demon Stone
Driver 3

And, several others.

There's good and bad with any publisher folks. We've got more good than bad although at times it can be hard to see when you're particularly frustrated with a single title or recent experience. It's the same with every publisher in the business...we're not in the business to stick it to consumers we just miss the mark on some titles.

Grok

Nun mag manch einer glauben, dass es ein Aprilscherz sei. Da das Postdatum der 1. April ist. Grog weißt jedoch in seinem Folgeposting extra darauf hin, dass es kein Aprilscherz ist:

No April Fool's Joke.

We've got dozens of titles in all stages of development. We're currently talking with several top developers about creating the next generation of our strongest D&D RPGs. This really shouldn't be a surprise...lots of RPG goodness in the future from Atari.

Grok

Wir dürfen also weiterhin gespannt sein.   [ 108 Kommentare ]

Interview mit Jodan (Belzebublian)

erstellt am um 12:56 Uhr von Novil Ariandis

Nachdem gestern Faust Rede und Antwort über sein neues Modulprojekt gestanden hat, gibt es heute ein Interview mit Jodan über sein seine Arbeiten an der Fortsetzung seines Hits "Belzebublian - Die Heißkalte Bedrohung".

Novil Ariandis: Jodan, kannst du dich unseren Lesern bitte kurz vorstellen? Zum Beispiel wäre es interessant zu erfahren, was du beruflich machst, und weshalb du dich dazu entschlossen hast, ein Modul für Neverwinter Nights zu erstellen?

Jodan: Hallo Novil. Nun ja, ich bin ein 19-jähriger Schüler, der sich derzeitig auf seine Abiturklausuren vorbereitet, weshalb ich auch schon meinen Nebenjob als Kellner in einem Chinarestaurant gekündigt habe. Der Entschluss ein Neverwinter Nights Modul zu entwickeln entstand wohl aus dem Bedürfnis heraus, sinnentleerte Geschichten nicht nur als P&P-Spielleiter zu erzählen. Vielleicht spielte auch der Gedanke der Schaffung etwas Eigenes und der damit verbundenen Selbstverwirklichung eine Rolle. Vielleicht war es auch schlichtweg... Langeweile, die mich zu diesem Projekt trieb.

Novil Ariandis: Dein Modul "Belzebublian - Die heißkalte Bedrohung" war ein großer Erfolg, sowohl quantitativ (Anzahl der Downloads) als auch qualitativ (Bewertungen der Spieler). Kannst du kurz umreißen, um was es in dem Abenteuer geht?

Jodan: Auf den ersten Blick geht es in dem Modul um den uralten Kampf Gut gegen Böse. Den Part des Bösewichts übernimmt hierbei der Dämon Belzebublian, der, laut den zuverlässigen Informationen eines wirren Zauberers, bald wieder seinen überdimensionierten Fuß auf den Fantasyboden Torils setzen wird und dann kurz gesagt Chaos lostreten wird. Um genau dieses zu verhindern wird der Charakter des Spielers losgeschickt, die einzige Waffe, die Belzebublian erlegen kann, wieder zusammenzufügen. Der zweite Blick auf die Handlung eröffnet aber schnell, dass der Charakter unter leichten psychischen Problemen leidet - mehr dazu in Teil 2.

Novil Ariandis: Was war deiner Meinung nach besonders gelungen und was hätte man vielleicht besser machen können?

Jodan: Ich hatte vor mit Belzebublian ein Modul zu erschaffen, bei dem man sich mit dem Großteil der NSCs über das Wetter unterhalten kann, sprich eine mehr oder minder lebendige Spielwelt zu erschaffen. Geschäftiges Treiben in der Taverne des Nachts und Kundenknappheit tagsüber habe ich hierbei für notwendig gehalten. Man hätte eine Menge besser machen können, dann wäre das Modul aber wahrscheinlich bis heute noch nicht erschienen, aber schließlich sollte das Ganze ein Fanprojekt werden und deshalb kann es sich erlauben weit entfernt von der Perfektion zu sein.

Novil Ariandis: Wie lautet der Titel deines neuen Moduls und worum wird es in ihm hauptsächlich gehen?

Jodan: Das Modul, an dem ich derzeitig werkele lautet "Belzebublian - Schizophrenes Tiefwasser" und führt die Geschichte um den titelgebenden Dämon weiter aus. Der Held oder die Heldin wird sich dabei in der blühenden Metropole Tiefwasser wiederfinden und sich mit allerlei Nebenquesten dem Ziel, namentlich der Vollendung der Wunderwaffe gegen den mächtig fiesen Dämon, mehr oder weniger gezielt nähern. Natürlich wird ihm auch diesmal so einiges obskures widerfahren. Erschreckende, aus der Luft gegriffene Wendungen dürfen natürlich auch nicht fehlen...

Novil Ariandis: Auf was legst du während der Entwicklung besonders großen Wert?

Jodan: Dichte Atmosphäre wird auch diesmal Groß geschrieben. Ein jeder Bürger soll etwas zu erzählen haben, die anzutreffende Bevölkerung soll auch diesmal wechselnd sein und die Gefährten sollen das Gefühl vermitteln ein Eigenleben zu besitzen. Der Spieler soll nicht auf komplett festgelegten Bahnen wandeln, damit ein eventuelles mehrfaches Durchspielen auch wirklich Neues bringt. Obwohl sich das Ganze jetzt ein wenig arg rollenspiellastig anhört, wird der Humor auf keinen Fall auf der Strecke liegen bleiben.

Novil Ariandis: Arbeitest du wieder alleine oder vertraust du diesmal bei der Entwicklung auf die Unterstützung durch ein kleines Team? Wo liegen deiner Meinung nach die Vorteile, wenn man alleine an einem Modul arbeitet?

Jodan: Diesmal werde ich durch ein kleines Team aus gleichgesinnten unterstützt (derzeitig drei), die mir bei der Erstellung von Items, Gebieten, NSCs und Aufträgen unter die Arme greifen. Jeder, der einen selbst erstellten Charakter oder eine Miniquest von sich in dem Modul sehen möchte, kann sich gerne bei mir melden. Einziger Vorteil den man hat, wenn man alleine an einem Modul arbeitet, ist wohl der, dass man keinerlei Koordinationsschwierigkeiten hat, aber ich denke, dass die Vorteile, die man durch die Teamarbeit erfährt, überwiegen.

Novil Ariandis: Wann wird dein neues Modul voraussichtlich erscheinen?

Jodan: Dadurch, dass ich durch einen Festplattencrash enorm zurück geworfen wurde und derzeitig eher nebenbei an dem Modul arbeite, halte ich mich mit jeglichen Datumsäußerungen bedeckt, ganz in dem Sinne: When it's done!

Novil Ariandis: Könntest du dir vorstellen, auch einmal eine Modifikation für ein Actionspiel wie Doom 3 zu erstellen oder wirst du dem Rollenspielbereich auch in Zukunft treu bleiben?

Jodan: Vorstellen könnte ich es mir in der Tat, da ich bereits vor einigen Jahren für diverse Ego-Shooter sogenannte Maps entwickelte und sogar an einer Einzel- und Mehrspieler Half-Life-Modifikation gearbeitet habe, diese dann aber auf Grund Belzebublians eingestellt hatte. Aber niemand kann wissen welche wundersamen Wendungen unsere Zukunft bringt.

Novil Ariandis: Gibt es sonst noch etwas, was du unsere Leser wissen lassen möchtest?

Jodan: Auch wenn die Fiktion noch so schön ist: Das richtige Leben geht vor!   [ Noch keine Kommentare ]

Modul: "Der Schwur zu Torm"

erstellt am um 12:39 Uhr von Novil Ariandis

Seit heute steht das 1. Kapitel des Moduls "Der Schwur zu Torm" von C-Real in unserer Moduldatenbank zum Download bereit. Das Abenteuer soll an die 17 Stunden Spielspaß versprechen und eine gute Mischung aus Kämpfen und Dialogen bieten. Das Modul erfordert übrigens die Installation beider offizieller Addons, d. h. von "Schatten von Undernzit" und "Horden des Unterreichs".

Falls ihr Fragen zum Modul habt oder darüber diskutieren möchtet, könnt ihr dies in diesem Thread des [RPG]Boards tun.

Interview mit Faust (Wenn die Nacht anbricht)

erstellt am um 11:51 Uhr von Novil Ariandis

Um die Wartezeit auf die sich derzeit in der Entwicklung befindlichen Module zu überbrücken, habe ich mich dazu entschlossen eine neue Interviewreihe mit den Entwicklern der vielversprechendsten Module zu starten. Den Auftakt macht heute Faust, der an der Fertigstellung des Moduls "Wenn die Nacht anbricht" arbeitet. Solltet ihr ebenfalls Interesse an einem Interview über euer kommendes Projekt haben und von mir noch keine eMail zugeschickt bekommen haben, möchte ich euch bitten, mir eine eMail an novil zu schicken.

Novil Ariandis: Faust, dein Name ist regelmäßigen Besuchern unserer Website sicher geläufig. Könntest du uns zu Beginn dieses Interviews einen kurzen Überblick über deine bisherigen Projekte geben?

Faust: Hallo Novil. Nun das erste Projekt an dem ich gearbeitet hatte, war das SoU-Modul "Die Helden von Dachamon", in dem ich zum ersten mal mit dem Aurora-Toolset in Berührung gekommen bin. Danach habe ich mich - auch aufgrund des mangelnden Multiplayersupports meines ersten Moduls - zu einer Modulreihe entschieden, die ich machen wollte mit dem Namen "Wenn die Nacht anbricht". Wer sich über den eventuell recht eigenartigen Titel wundert, der sollte wissen, dass das Modul zunächst in englischer Sprache geplant war und der Titel ursprünglich "When darkness falls..." lauten sollte, was in meinen Augen ein recht kerniger Titel ist. In den Vorbereitungen habe ich mir einen kleinen Programmierstandard überlegt und gecodet, der auch ständig bei Bedarf erweitert wird. Dabei ist Faust's Cutscene System entstanden, welches einem die Möglichkeit geben soll, vor dem eventuellen Angst - Thema "Cutscenes" nicht mehr zurückschrecken zu müssen und sich auf methodische Weise dem Schreiben der entsprechenden Scripte zu nähern.

Novil Ariandis: Dein Erstlingswerk "Die Helden von Dachamon" hat es auf über 3.000 Downloads gebracht. Was war deiner Meinung nach der Hauptgrund für diesen Erfolg und was hättest du vielleicht noch besser machen können?

Faust: Ich kann wohl kaum sagen, was den Erfolg meines Moduls wirklich ausgemacht hat. Ich habe immer viel Wert auf Abwechslung und dichte Atmosphäre gelegt, weil meiner Meinung nach nichts langweiliger ist, als weite kahle Wälder aufgefüllt mit den immergleichen Gegnern. Vielleicht habe ich das auch etwas übertrieben, wie ich von mancher Stelle gehört habe. Ich habe mir das zu Herzen genommen! Besser hätte ich viel machen können, im Sinne eines annähernd optimalen Projekts, keine Frage! Der Code war ziemlich unordentlich und ineffizient geschrieben, ich habe einige Designrichtlinien verletzt (Größe der Gebiete, etc.). Das Modul war praktisch eine Anfangsspielwiese, in der ich mich jedem Thema gewidmet habe, das mich interessiert hat, und von dem ich wissen wollte, ob es realisierbar ist. Aber im Sinne eines persönlichen Erstlingswerkes fand ich das Ganze schon okay. Immerhin verdiene ich mir ja damit nicht die Brötchen, sondern ich muss mich ja noch um einiges andere kümmern. Fanprojekte kann man so gut wie nie mit professioneller Software vergleichen. Das ist in den meisten Fällen nicht gerechtfertigt.

Novil Ariandis: Der Titel deines neuen Moduls lautet "Wenn die Nacht anbricht". Das 1. Kapitel des Abenteuers ist schon am 1. Februar dieses Jahres erschienen, dabei aber auf kein besonders großes Interesse seitens der Spielerschaft gestoßen. War es deiner Meinung nach dennoch richtig, das 1. Kapitel zu veröffentlichen, obwohl es damals nur von den Besitzern der englischen Version von "Hordes of the Underdark" gespielt werden konnte?

Faust: Tja, ich bin kein Marketingtyp. Mir war zwar schon durchaus bewusst, dass der Zeitpunkt der Veröffentlichung im Sinne des "Erfolgs meines Moduls" weit entfernt von optimal gewählt war. Aber wie ich schon immer gesagt habe: Ich mach das für meinen Spaß, nicht um der berühmteste Modder aller Zeiten zu werden. Ich hatte das Modul zu diesem Zeitpunkt soweit fertig und mein aktueller Stundenplan an der Uni war mir damals ja auch noch nicht bekannt und somit hatte ich aufgrund von Unsicherheiten in der verfügbaren Entwurfszeit mich für eine Modulreihe entscheiden, weil man da flexibeler arbeiten kann und die Wartezeiten auf neue Spielinhalte nicht so groß ist. Und wenn ich denke, etwas fertig zu haben, dann stelle ich es online. So einfach ist das.

Novil Ariandis: Handelt es sich bei der Geschichte um eine Fortsetzung von "Die Helden von Dachamon" oder hast du dir eine komplett neue Geschichte ausgedacht?

Faust: Die Geschichte ist komplett unabhängig von meinem ersten Modul, welches ja, wie von einigen Leuten beklagt, zu story-unlastig gewesen sei. Dieses Mal habe ich mir ein ordentliches Storyboard geschrieben und diverse Sidequests in einem gewissen Rahmen festgelegt. Ich empfinde häufig innerhalb der Entwicklung des Moduls und der Charaktere, daß man den einen Sidequest zur Erhöhung des Dramatikfaktors eher doch so verlaufen lassen sollte. Deswegen habe ich mir da schon seit Planungsbeginn kleine Freiheiten eingeräumt, um nachher einfach auf die existierende Atmosphäre, die im Spiel herrscht detaillierter einzugehen. Ein Gebiet, das ich mir lediglich vorstelle, sieht nachher im Editor fast immer anders aus, was sofort das ganze Spielgefühl verändert.

Novil Ariandis: Auf welchen Gesichtspunkt legst du während der Entwicklung besonders großen Wert?

Faust: Auf einen geregelten Ablauf der Entwicklung. Zuerst designe ich die Gebiete. Danach wird jede Kreatur samt Items, persönlichen Scripts und Gesprächen entworfen. Plazierung der Kreaturen und eventuelles Nachdesignen der Gebiete, Scripten der Quests, Anlegen von Tagebucheinträgen, Scripten von Zwischensequenzen. Weiterhin lege ich viel Wert auf das Testen. Aber viele Dinge, von denen man denkt, dass man sie eigentlich verständlich genug designt hat, stellen sich dann manchmal als enorme Hürde heraus. Deshalb bin ich freiwilligen Testspielern gerade für mein MP-Modul sehr dankbar für Ihre Hilfe.

Novil Ariandis: Wie viele Stunden Spielspaß wird dein neues Modul ungefähr versprechen?

Faust: Ich denke, dass die ganze Modulreihe es auf 20 Stunden Spielspaß bringen wird. (Ich hoffe zumindest, daß es Spaß ist. )

Novil Ariandis: Bei meiner Recherche auf NWVault ist mir aufgefallen, dass nicht einmal 50 % der Spieler die zum Spielen benötigten, relativ großen Hakpacks heruntergeladen haben. Hältst du es dennoch für eine gute Idee, die Hakpacks separat zum Download anzubieten?

Faust: Ich denke ja. Wie ja bereits viele Spieler zu Recht bemängelt hatten, war der Download-Aufwand bei Patches des Moduls so groß, daß viele Leute sich darüber geärgert haben und das kann ich nachvollziehen. Außerdem denke ich, dass diejenigen, die selbständig den Weg auf die Vault finden auch schnell genug herausfinden können, was Hakpacks sind und wie man sie benutzt.

Novil Ariandis: Wann werden wir mit der Veröffentlichung des Moduls ungefähr rechnen dürfen?

Faust: Tja, Teil 1 ist ja bereits draußen. Teil 2 ist in Arbeit und ich arbeite gerade an den ...[ ganzen Text lesen ]   [ Noch keine Kommentare ]

Interview über BioWares neues Projekt

erstellt am um 00:22 Uhr von Novil Ariandis

Nachdem sich die Gerüchte um die angebliche Entwicklung von Neverwinter Nights 2 als Ente herausgestellt haben (siehe News), wurde nur wenige Tage später die Registrierung des Titels Star Citadel als amerikanisches Warenzeichen durch BioWare bekannt. Während meines derzeitigen Aufenthalts in Kanada war es mir gestern möglich, ein weltexklusives Interview mit Greg Zeschuk über BioWares neues, bahnbrechendes Projekt zu führen:

Novil Ariandis: Greg Zeschuk, vielen Dank, dass Sie sich für dieses Interview zur Verfügung gestellt haben. Bevor wir auf Ihr neues Projekt zu sprechen kommen, möchte ich Sie noch einmal auf die Gerüchte über Neverwinter Nights 2 ansprechen, die in letzter Zeit aufgekommen sind.

Greg Zeschuk: Ich kann ihren Lesern versichern, dass sich Neverwinter Nights 2 derzeit nicht in der Entwicklung befindet und wir bislang auch keine Überlegungen in dieser Hinsicht angestellt haben, obwohl man natürlich niemals nie sagen sollte. *lacht* Derzeit konzentrieren wir unsere Kräfte aber voll und ganz auf die Entwicklung unserer drei neuen Titel, darunter auch Jade Empire.

Novil Ariandis: Stichwort "Jade Empire": Eine Frage, die viele begeisterte Rollen- und Actionspieler bewegt, ist sicher die, ob Jade Empire neben der XBox auch für den PC erscheinen wird?

Greg Zeschuk: Wir konzentrieren uns im Moment darauf, Jade Empire zu einem ganz besonderen Erlebnis für alle glücklichen Besitzer einer XBox werden zu lassen. Über einen Release auf dem PC werden wir frühestens nach der Veröffentlichung des Titels auf der XBox nachdenken, wobei wir natürlich auch die Wünsche unseres Partners Microsoft respektieren werden.

Novil Ariandis: Ich bin mir sicher, dass viele PC-Spieler sehr glücklich wären, wenn Sie sich in dieser Frage doch noch zu einem Release auf dem PC überzeugen ließen... Nun aber zum eigentlichen Grund dieses Interviews: Star Citadel! Außer dem Titel ist über dieses Spiel von BioWare so gut wie noch nichts bekannt; könnten Sie uns ein wenig mehr über das Spiel verraten?

Greg Zeschuk: Aber natürlich, deswegen führen wir dieses Interview ja schließlich, oder etwa nicht? *lacht* Ich bin mir sicher, dass Star Citadel genau das Spiel wird, auf welches viele Millionen Spieler da draußen schon seit Jahren gewartet haben. Als es mir selbst vor eine paar Wochen vergönnt war, eine frühe Alpha-Version des Titels anzuspielen, war ich regelrecht schockiert von der phantastischen Arbeit unseres Teams, die meine hochgesteckten Erwartungen sogar noch weit übertroffen hat.

Novil Ariandis: Bevor Sie uns hier den Mund noch wässeriger machen, gestatten Sie mir bitte eine Frage: Um was wird es in Star Citadel eigentlich gehen? Handelt es sich um ein Rollen- oder ein Actionspiel? Liegt der Schwerpunkt auf Fantasy oder Science Fiction?

Greg Zeschuk: Weder noch! Star Citadel spielt im Los Angeles des Jahres 2005. Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht, die ganze Stadt detailgetreu zu simulieren und den Spieler die Rolle eines beliebigen Einwohners übernehmen zu lassen. Er wird während des Spielverlaufs bestimmte Aufträge übernehmen können und so im Ansehen seiner Mitmenschen steigen. Zum Beispiel wird es möglich sein, als Leibwächter des Bürgermeisters anzuheuern, ihn bei einem bevorstehenden Attentat zu beschützen und anschließend den Täter dingfest zu machen. Im Lauf der Zeit verstrickt sich der Spieler dabei immer mehr in die Machenschaften einer geheimen Verschwörergruppe bis schließlich die Zukunft von ganz Los Angeles auf dem Spiel steht! Mehr möchte ich zum jetzigen Zeitpunkt natürlich noch nicht über die Geschichte von Star Citadel verraten, aber ich kann versprechen, dass sie mindestens so spannend ausfallen wird wie die unseres Klassikers Baldur's Gate 2. *grinst*

Novil Ariandis: Das klingt für mich nach einer Mischung der besten Elemente von Fables, Morrowind und Deus Ex, oder liege ich da falsch?

Greg Zeschuk: Nein, das nicht; aber wir gehen mit Star Citadel noch einen Schritt weiter als die genannten Programme, denn in Star Citadel wird es dem Spieler möglich sein, wirklich jede Tätigkeit auszuüben, die auch im realen Leben möglich wäre.

Novil Ariandis: Wirklich? Wie sollen wir uns das genau vorstellen?

Greg Zeschuk: Nun, dem Spieler wäre es zum Beispiel möglich, als Spieler bei der Basketballmannschaft der Los Angeles Lakers anzuheuern und um die Meisterschaft mitzuspielen, wenn er die entsprechenden Talente und Fertigkeiten besitzt (und eine Körpergröße von mehr als 1,95 m eingestellt hat).

Novil Ariandis: Das hört sich ja geradezu unglaublich an. Können Sie noch weitere Beispiele dafür geben, was für Möglichkeiten es geben wird, seinen Charakter nach den eigenen Vorstellungen auszubauen?

Greg Zeschuk: Nun, wir unterscheiden zwischen den normalen Talenten und Fertigkeiten und den besonderen Spezialfähigkeiten. Ein Spieler könnte zum Beispiel auf die Idee kommen, dass es sinnvoll wäre, sich ein Auto anzuschaffen, um so schneller von einem Punkt zum anderen zu gelangen. Dazu wird es die Fertigkeit "Auto fahren" geben, die sich in drei Stufen steigern lässt. (Bei Spielern eines weiblichen Charakters werden dabei übrigens automatisch Punkte in den Disziplinen "Rückwärts einparken" und "Orientierungssinn" abgezogen.) Daneben wird es noch zahllose weitere Talente und Fertigkeiten wie "Schwimmen", "Flirten" oder "Musikinstrumente spielen" geben.

Novil Ariandis: Und die Spezialfähigkeiten?

Greg Zeschuk: Spezialfähigkeiten sind solche Fähigkeiten, die ganz besondere Aktionen ermöglichen und vom jeweils gewählten Charakter abhängen. Zum Beispiel ermöglicht es die Spezialfähigkeit "Hacking", sich Zugang zu jedem beliebigen Computernetzwerk zu verschaffen. Wir haben aber auch an einige weniger naheliegende Tätigkeiten gedacht; so wird es unter anderem auch die Spezialfähigkeiten "Breakdance" und "Aggressives Betteln" geben.

Novil Ariandis: Ist die derzeitige Computerhardware überhaupt in der Lage, eine derart detaillierte Simulation einer ganzen Stadt zu stemmen?

Greg Zeschuk: In der Tat war es anfangs unser größtes Problem, Star Citadel auf handelsüblichen Computern zum Laufen zu bringen. Dank der Zusammenarbeit mit unserem Partner Microsoft war es uns aber möglich dieses Problem elegant zu umgehen. Wir setzen dabei auf die sogenannte BioCard, welche zusammen mit dem Spiel ausgeliefert und ganz einfach an einen freien AGP-Port des Computers angeschlossen wird. Die BioCard entlastet den Prozessor bei den meisten im Spiel vorkommenden Berechnungen und ermöglicht so flüssige Frameraten.

Novil Ariandis: Zum Schluss noch eine Frage, die sicher allen unseren Lesern unter den Nägeln brennt: Wann ist mit dem Release von Star Citadel zu rechnen?

Greg Zeschuk: Wir streben die Veröffentlichung von Star Citadel in ungefähr einem Jahr an, um genau zu sein am 1. April 2005 um 14:15 Uhr. *grinst*

Novil Ariandis: Greg Zeschuk, ich möchte mich bei Ihnen für dieses aufschlussreiche Interview bedanken.   [ 17 Kommentare ]

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