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Dieses Tutorial beschreibt wie man die Textur einer Neverwinter Nights Kreatur nimmt, verändert und sie verwenden kann, um damit eine veränderte Version dieser Kreatur zu erschaffen.
Die Kreaturen des Spiels verwenden Texturgrafiken, die sich um das Skelettmodell einer Kreatur wickeln und ihre Haut bilden. Durch die Veränderung einer dieser Texturgrafiken, durch ein Grafikbearbeitungsprogramm, könnt ihr das äußerliche Erscheinungsbild bzw. die Haut der Kreatur modifizieren. Wodurch ihr einen effektiven Weg habt, neue Kreaturen für eure individuellen Abenteuer zu erschaffen.
Die Schritte des Häutens eines Kreaturenmodells
Der Prozess läuft folgendermaßen ab:
1. Ladet eine der Originaltexturen des Spiels herunter.
2. Verändert sie optisch mit einem Grafikbearbeitungsprogramm wie Photoshop.
3. Konvertiert sie in das komprimierte Format des Spiels.
4. Fügt es in ein Hak Pak ein, das ihr im Modul verwendet.
Als erstes benötigt ihr eine der Originalkreaturtexturen des Spiels. BioWare wird eine Reihe von Kreaturtexturen veröffentlichen, damit sie von euch genutzt werden können.
Ihr könnt die bisherigen hier
herunterladen. Das erste Paket beinhaltet die Troll-, Erdkoloss-, Fledermaus-, Dachs- und Pantertexturen.
Ihr könnt die Texturen der anderen Kreaturen aber auch mit bestimmten Programmen direkt aus dem Spiel extrahieren. Eines dieser Programme ist Beispielsweise der NWNViewer.
&nbps;
Hierzu könnt ihr einen Grafikbearbeitungsprogramm eurer Wahl nehmen, es muss lediglich das Targa (.tgs) Format unterstützen.
Photoshop, Paint Shop Pro oder
Irfanview sind Beispielsweise solche Programme.
Ihr könnt die Texturen auf die unterschiedlichste Weisen verändern. Ein paar Tätowierungen darauf zu malen oder die Farbwerte zu verändern sind nur zwei Möglichkeiten. Die einzige Grenze ist eure Vorstellungskraft.
-> Verändert die Farberte oder die Farbbalance -> |
Sobald ihr eure Änderungen abgeschlossen habt, solltet ihr die Grafik als Targa (.tga) Datei abspeichern. Wählt dazu "24 bits/pixel" und unkomprimiert in den Einstellung eurer Grafikbearbeitungssoftware aus.
Die Dateinamen der Texturen sind entscheidend, da ihr die Texturen in eurem Modul nur verwenden könnt, wenn ihr den exakten Dateinamen der Grafik im Spiel kennt. Somit muss die "c_troll" Textur, die ihr heruntergeladen habt, also den Dateinamen "c_troll" behalten, wenn sie vom Spiel als Textur des Trollmodells wiedererkannt werden soll.
Um die Textur in eurem Modul benutzen zu können, müsst ihr die Grafik in das komprimierte Format konvertieren, dass das Spiel verwendet.
BioWare hat dafür ein Kompressionsprogramm geschrieben, welches sie intern verwenden. Ihr könnt dieses Windowsprogramm kostenlos herunterladen. Es wird von BioWare jedoch nicht supportet, d.h. wenn ihr Probleme damit habt, bleibt euch wenig Hoffnung.
Anweisungen zum Umgang mit dem DDS Kompressionsprogramm
1. Ladet das DDS Kompressionsprogramm (.zip 262 KB) herunter, speichert es an einem Ort ab, an dem ihr es wiederfindet, und entpackt es (mit einem Programm wie WinZip).

2. Nachdem ihr es entpackt habt, werdet ihr zwei Dateien und 2 Verzeichnisse namens "in" und "out" in dem "dds" Verzeichnis (processtextures.exe und runme.bat) finden.
3. Platziert die .tga Datei(en), welche ihr komprimieren wollt, in das "in" Verzeichnis.
4. Vollführt einen Doppelklick auf die "runme.bat" im "dds" Verzeichnis. Das konvertiert die Textur vom .tga Format in das komprimierte .dds Format, welches das Spiel benötigt. Ihr könnt die konvertierte(n) Textur(en) nun im "out" Verzeichnis finden. Sie hat den gleichen Dateinamen wie die Ursprungsdatei, nur mit der Endung .dds. Die "c_troll.tga" Textur mit der wir begannen ist jetzt "c_troll.dds".
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| Erstellung eines Hak Paks |
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Sobald ihr die fertige Textur habt, müsst ihr sie zu einem Hak Pak, welches von eurem Modul verwendet werden kann, hinzufügen.
1. Der Hak Pak Editor ist das "nwhak.exe" Programm, das ihr im "utils" Verzeichnis eures Neverwinter Nights Installationsverzeichnisses (standardmäßig C:\NeverwinterNights\NWN\utils) finden könnt. Startet den Editor, indem ihr mit einem Doppelklick darauf klickt.
2. Fügt die neue .dds Textur dem Hak Pak hinzu, indem ihr "Resource" -> "Add" auswählt. Wechselt zu dem Ort an dem eure Textur liegt, wählt die .dds Datei aus und drückt den " Button.
3. Ihr könnt die Textur jetzt als Resource in der Auflistung des Hak Paks sehen. Fügt eurem Hak Pak einen Namen (title) und eine Beschreibung (description) zu und speichert es im "hak" Verzeichnis eures Neverwinter Nights Installationsverzeichnisses (standardmäßig C:\NeverwinterNights\NWN\hak).
Jetzt, wo das Hak Pak in eurem "hak" Verzeichnis ist, können wir es in ein Modul integrieren. Öffnet ein bereits bestehendes Modul oder erstellt ein neues im Toolset. Wählt aus dem "Bearbeiten" Menü den Punkt "Eigenschaften des Moduls" und wechselt dort zum "Erweitert" Reiter. Im "Hak-Datei" Pulldownmenü könnt ihr jetzt euer Hak Pak auswählen.
Anmerkung: Auf diese Weise werden Hak Paks einem Modul beigefügt. Merkt euch jedoch, dass wenn ihr ein Hak Pak in eurem Modul verwendet, der Spieler das gleiche Hak Pak in seinem "hak" Verzeichnis haben muss, um das Modul spielen zu können. Daher solltet ihn das Hak Pak immer zusammen mit dem Modul zum Download anbieten!
2. Nun, wo das Hak Pak mit den neuen Texturen hinzugefügt wurde, haben alle Kreaturen, die die Textur verwenden, diese neue Haut. In unserem Beispiel sind jetzt alle Trolle des Moduls lila.
Wenn das was ihr machen wolltet einer bestehenden Kreatur ein neues Aussehen zu geben war, dann war das alles was ihr machen müsst. Ihr könnt das Toolset jedoch auch verwenden, um eine gänzlich neue Kreaturenart mit eigenen Fähigkeiten zu erschaffen und diese mit einer neuen Textur zu versehen. Dieser Prozess wird von dem Eigene Kreaturen erschaffen Tutorial beschrieben.
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