Zul'Gurub

Dieser Guide wurde für die World of WarCraft Version 1.10 geschrieben. Es kann bei späteren Versionen zu Differenzen mit dem aktuellen Spielinhalt kommen.


Vor mehr als tausend Jahren wurde das mächtige Reich der Gurubashi von einem gewaltigen Bürgerkrieg in Stücke gerissen. Eine einflussreiche Gruppe trollischer Priester, die als die Atal'ai bekannt waren, beschworen damals den Avatar des uralten und fürchterlichen Blutgottes, Hakkar, der Seelenschinder. Obwohl die Priester besiegt und ins Exil geschickt wurden, brach das ehemals glorreiche Reich der Trolle zusammen. Die Reise ins Exil führte die verbannten Priester weit nach Norden, bis in die Sümpfe des Elends, wo sie ihrem Gott Hakkar einen Tempel errichteten, um seine Rückkehr in die Welt der Sterblichen vorzubereiten.

  • Ort: Nordosten Stranglethorns [Östliche Königreiche]
  • Stufen: 60
  • Spielzeit: 3-10 Stunden
  • Quests: 4/4 [A/H]

  • Standard-Gegner: Trolle, Schlangen, Fledermäuse, Raptoren, Tiger, Panter, uvm.
  • Endgegner: 9
  • Maximale Spieler: 20

Zul'Gurrub ist eine 20-Mann-Schlachtzug-Instanz, deren Schwierigkeitsgrad leicht unter dem Geschmolzenen Kern ansiedelt ist. Entgegen der Meinung vieler, benötigt hier nicht jeder ein Tier 1 Klassenset aus dem Geschmolzenen Kern, um voran zu kommen. Es zählt viel mehr die richtige Taktik. Ohne diese schaffen es halt nur Spieler mit Tier 2 Ausstattung ;) Ob ihr es glaubt oder nicht, ich erlebe es bei jedem Run unserer Gilde wieder, dass Spieler in seltener/grüner Ausrüstung Bossmob bezwingen, an denen andere mit weitaus besserer Ausrüstung scheitern. Es ist keiner dazu gezwungen, sein erstes Klassenset (Tier 0 aus der Scholomance, Stratholme, etc.) komplett zu haben, um hier voran zu kommen. Es hilft bei den späteren Bossen aber schon etwas. Der wichtigste Faktor in dieser Instanz ist Schaden! Sämtliche Mobs machen unheimlich viel Schaden, wodurch eure Reparaturkosten immens in die Höhe schnellen und genau so solltet ihr mit ihnen verfahren: Macht so viel Schaden wie ihr könnt!


Quests

Das perfekte Gift:
Diese mit dem Patch 1.10 eingeführte Quest erhaltet ihr in der Taverne der Burg Cenarius. Sie erfordert von euch die erfolgreiche Beseitigung des ersten bzw. zweiten Bosses von Zul'Gurub und den Ruinen von Ahn'Qiraj. Von Venoxis (Zul'Gurub) und Kurinaxx lässt sich sodann je ein Giftbeutel erbeuten, die ihr zurück zur Burg bringen müsst.

Die Schädelsammlung:
Wenn man von einer Hauptquest in Zul'Gurrub reden kann, dann ist es wohl die Schädelsammlung. Die 5 Köpfe der Priester lassen sich von jedem Priester plündern (sogar 5 mal vom gleichen). Der letzte Kopf muss von Jin'do dem Hexxer (9) stammen.

Nats Maßband:
Im Nordosten des Sees (11), der Hakkars Tempelinsel beheimatet, liegt in verlassenes Feldlager. In diesem schlummert ein ramponierter Ausrüstungskasten, welcher diese Questreihe startet. Sie sollte nur von Spielern angenommen werden, die bereits eine recht hohe Angelfertigkeit besitzen (260-300). Nach Abgabe des Maßbandes verkauft euch Nat für eine Goldmünze einen Matschstinkerköder. Dieser muss mit 5 Zulianischen Matschstinkern gefüllt werden, welche ihr wiederum in schlammigen aufgewühlten Gewässern angeln könnt. Hierbei handelt es sich um kleine Wassenstellen, die zufällig auf dem Fluss innerhalb Zul'Gurrubs verteilt sind. Der Schwimmer der Angel muss im Inneren des Kreises landen, um erfolgreich einen Zulianischen Matschstinkern fangen zu können. Nachdem ihr 2 oder 3 mal die Angel ausgeworfen habt, löst sich das schlammige Fleckchen auf und ihr müsst ein neues suchen. Zurück an dem zerstörten Lager (11) kann dann mit dem fertiggestellten Köder der optionale Boss, die Hydra Gahz'ranka, angelockt werden.

Ein Schmuckstück für Zanza:
Hierbei handelt es sich um eine wiederholbare Rufquest, um euren Ruf beim Stamm der Zandalar zu steigern. Zur Erfüllung dieser Quest muss ein Schmuckstück beliebiger Farbe im Tempel auf der Insel des Zandalarstammes benutzt werden. Die entstehende Ehrenmarke steigert euren Ruf um 50 Punkte.


Klassenquests/Klassensets

Jede Klasse verfügt über ein eigenes Klassenset, das sich in Zul'Gurrub über Quests erarbeiten lässt. Alle dieser Quests erfordern einen bestimmten Ruf beim Stamm der Zandalar!

Für die drei Rüstungsteile (meistens Armschienen, Schulterstücke und Brustpanzer) sind jeweils ein bestimmter Uhrzeitlicher Hakkari Gegenstand, der von einem der Bosse der Instanz zurückgelassen werden kann, sowie diverse Münzen und Bijous, die von allen Gegnern in der Instanz fallen gelassen werden, erforderlich.

Zudem gibt es für jede Klasse eine Set-Halskette. Die erste kann mit einem freundlichen Ruf beim Stamm der Zandalar abgeholt werden. Mit jeder Rufverbesserung gibt es eine bessere Version dieser. So wächst sie von "selten" mit wenigen Attributen im Laufe der Zeit zu einer "epischen" Halskette mit enormen Attributen an.

Komplettiert wird das Set durch ein Schmuckstück. Für jedes Schmuckstück sind eine klassenspezifische Voodoopuppe, die in den Hoodoo Haufen gefunden werden kann (sind über die gesamte Instanz verteilt) und die folgenden 4 Zutaten erforderlich:

Diese Gegenstände werden von den gleichnamigen Bossen zurückgelassen. Einer von ihnen kann zufällig bei der Flamme an Punkt 5 beschworen werden. Um welchen der vier es sich handelt, könnt ihr an den Steintafeln ablesen. Nicht erscheinen werden die jenigen, an deren Tafel folgendes steht:
XXX weilt nun weit entfernt von hier. Eines Tages wird er vielleicht zurückkehren...

Der beschwörbare Gegner kündigt sich hingegen mit folgenden Worten an:
XXX wütet nun am Rande des Wahnsinns.

Jeder der Gegner lässt bei seinem Tod 2 Exemplare des erforderlichen Gegenstands zurück. Da jeder Spieler von allen 4 Gegenständen ein Exemplar für das Schmuckstück benötigt und jede Beschwörung eine aufwendige Zutatenliste umschließt, ist das Schmuckstück das wohl komplizierteste Teil des Sets.
Die Zutaten für den Gurubashi-Mojowahnsinn (Beschwörungsmittel) sind:


Die Voodoopuppen können außerdem für klassenspeziefische Verzauberungen (Auf Kopfbedeckung oder Hose/Rock) genutzt werden. Wie bei allen anderen Buchbänden, erfordern auch diese einen makelosen schwarzen Diamanten und weitere Zutaten. Welche dieses genau sind, erfahrt ihr in der "Besondere Verzauberungen" Liste. Die Verzauberungsquests können erst ab einem freundlichen Ruf (an Punkt 12) eingelöst werden.

Druide (Gewand des Haruspex):


Hexenmeister (Roben des Besessenen):


Jäger (Rüstung des Raubtiers):


Krieger (Schlachtrüstung des Vollstreckers):


Magier (Roben des Illusionisten):


Paladin (Rüstung des Freidenkers):


Priester (Gewandung des Glaubenshüters):


Schamane (Ornat des Weissagers):


Schurke (Rüstzeug des Wildfangs):



Gruppenzusammenstellung

Alle Charaktere sollten mindestens die 60. Stufe erreicht haben und eine ihrer Stufe entsprechende Ausrüstung besitzen. Die optimale Gruppenaufstellung variiert je nach Fraktion (Allianz/Horde). Während bei der Allianz problemlos ein Krieger durch einen Paladin ersetzt werden kann, müssen es auf Horde Seite wohl 3 Krieger sein (da Schamanen einen zu geringen Rüstungswert haben).

  • 3 Krieger
  • 2 Priester
  • 2 Jäger
  • 2 Hexenmeister
  • 4 Schamanen/Paladine
  • 2 Schurken
  • 3 Magier
  • 2 Druiden

Allianzler sollten auf einen Paladin oder Krieger verzichten und stattdessen einen Priester mehr aufnehmen. Je nach Ausrüstung kann es sich bei den Priestern bei einem um einen Schattenpriester handeln.

Selbstverständlich kann diese Aufstellung weiter variiert werden. Wichtig ist nur, dass genug Klassen zur Verfügung stehen, die Gegner kontrollieren bzw. außer Gefecht setzen können (Magier/Verwandlung, Druiden/Einschläfern, Priester/Untote fesseln und Schurken/Kopfnuss). Ferner bedarf es Klassen die Gift entfernen können (Schamanen, Paladine und Druiden).


Der Weg zur Instanz

Die Instanz befindet sich im Nordosten Stranglethorns. Hordler erreichen diese über einen Ritt nach Osten vom Zeppelinflugpunkt Grom'gol. Allianzler müssen von etwas weiter anreisen. Entweder reiten sie von Darkshire nach Süden oder von Booty Bay aus den ganzen Weg hoch in den Norden.


Die Gegner

Gurubashi Axtwerfer/Priester:
Gurubashi Axtwerfer und Priester sind die ersten Mobs, denen ihr in Zul'Gurrub über den Weg laufen werdet. Sie kommen in 2er und 3er Gruppen daher und sind dank Crowd Control leicht zu besiegen. Zu den fieseten Attacken der Axtwerfer zählen ihre Flächenangriffe mit Äxten (sie drehen sich im Kreis und schleudern Äxte auf alle Spieler in einem 30 Meter Radius). Daher empfiehlt es sich immer alle Axtwerfer bis auf einen in Schafe zu verwandeln und nach und nach niederzustrecken. Eine kurzweilige Verwandlung (verwandeln und sofort wieder angreifen) in ein Schaf ist auch das ideale Mittel gegen den Angriff an sich. Priester wirken mit Vorliebe Furcht, weshalb sie nicht nah an anderen Gegnergruppen bekämpft werden sollten, heilen sich selbst und schützen sich mit Schilden gegen magische Attacken.

Gurubashi Berserker:
Diese gewaltigen Trollberseker schleudern liebend gerne Helden durch die Luft oder jagen ganzen Gruppen Angst ein. Aus diesem Grund sollten auf sie für die Gruppe auf Distanz gehalten und zerfeuert werden. Es empfielt sich natürlich sie nicht auf einer Brücke zu bekämpfen, sondern möglichst am Ende dieser (sie patrouillieren häufig in der Nähe einer Brücke).

Blutsucherreiter:
Auf dem Weg zu Hohepriesterin Jeklik (1) begegnet euch der eine oder andere Fledermausschwarm. Diese unterteilen sich in gewöhnliche Fledermäuse und 2 berittene Exemplare (Blutsucherreiter). Je ein Tank sollte einen der Blutsucherreiter angreifen und diese möglichst weit auseinander und von der Gruppe weg ziehen. Anschließend setzen die Magier die verbliebenen Fledermäuse mit einer Frostnova fest und decken sie zusammen mit den Hexenmeistern mit Flächenzaubern ein. Sobald sie bezwungen sind, kann die gesamte Gruppe ihre Angriffe auf einen der Blutsucherreiter konzentrieren. Bei ca. 20% verharren sie plötlich auf der Stelle und werden zu lebenden Bomben (wird im Chatfenster angezeigt):
Blutsucherreiter wird vollständig von Flammen umhüllt und in den Augen liegt plötzlich ein verrückter Ausdruck
Dieses ist genau der richtige Augenblick, um das weite zu suchen. Andernfalls stirbt selbst ein voll geheilter Krieger unter der Druckwelle weg.

Hakkari Schattenspinnen:
Auf dem Weg zu Hohepriesterin Mar'li (3) lauern zahlreiche kleine Spinnen auf euch. Die Gruppen bestehen meist aus 4 - 8 kleinen Spinnen und einer großen roten, sowie einer Schattenpriesterin (Troll). Sowohl die großen Spinnen als auch die Schattenpriesterin können und sollten in Schafe verwandelt werden. Sobald die verbliebenen Spinnen außer Reichweite der Schafe sind, können sie mit Flächenzaubern der Magier/Hexenmeister dezimiert werden. Anschließend kann die nächste rote Spinne angegangen werden. Aus dieser entstehen bei ihrem Tod wiederum 4 kleine Spinnen (weshalb sie sich nicht in dem ersten Flächenzauber befinden sollten). Auch diese dürfen natürlich wieder flächendeckend weggebombt werden.

Gurubashi Bluttrinker:
Der Hof vor Blutfürst Mandokirs Tempel (4) wird wieder mal von Trollen bewacht. Dieses mal sind es Priester und Bluttrinker. Letztere dürftet ihr bereits aus Zul'Farrak kennen. Die Gurubashi Bluttrinker sind jedoch noch eine Ecke hartnäckiger. Wie zuvor sollten auch diese Gruppe größtenteils verwandelt (Schaf) werden. Stehen nicht genug Magier zum Verwandeln zur Verfügung, sollten so viele Bluttrinker wie mögliche geschaft und die Priester zu erst getötet werden. Anschließend geht es den Bluttrinkern an den Kragen. Diese müssen von je einem Tank (kein einziger anderer Nahkämpfer) in weitem Abstand zur Gruppe gehalten werden. Denn sie schaffen es dank ihrer Bluttrinkerfertigkeit sich durch Spieler von nahezu 0% auf 100% Lebenskraft zu heilen (sie ziehen diese natürlich ihren Opfern ab. Je mehr Spieler sich in der Nähe befinden, desto stärker ist also die Heilung.

Zulianische Tiger:
Der Pfad zu Hohepriester Thekal wird von Zulianischen Tigern flankiert. Sie erscheinen sowohl in Paarung mit Gurubashi Priestern etc. als auch alleine. In letzterem Fall jedoch in größeren Gruppen.
In Paarung mit Gurubashi Trollen empfiehlt es sich, die Trolle von Kriegern beschäftigen oder verwandeln zu lassen, während die Magier die Tiger mit Frostnoven an Ort und Stelle festsetzen und die gesamte Gruppe sie anschließend mit Flächenzaubern eindeckt.
Bei größeren Tigermengen, können Krieger alle Tierchen (mit Drohruf) einsammeln und an einem Punkt zusammen ziehen, wo sie dann von der Gruppe mit Flächenzaubern niedergestreckt werden.
Gefährlich an diesen Gruppen sind lediglich die Jungtiere. Diese laufen immer zwischen mehreren Gruppen hin und her. Entkommen sie bei einem Angriff, so holen sie automatisch eine oder mehrere Gruppen zur Verstärkung.

Verrückte Diener:
Diese unscheinbaren Wichtel haben es in sich! Sie treten meist in dreier Trupps auf und sind lediglich auf dem Weg zum Ritualplatz (auf dem Gri'leks, Hazza'rah, Renataki und Wushoolay beschworen werden können) zu finden. Mit dem Tod eines jeden Wichtels öffnet sich ein Portal, aus dem zwei Leerwandler treten. Welche sich als recht hartnäckig erweisen. Daher sollte immer nur ein Wichtel bekämpft werden. Die anderen beiden können von einem Hexenmeister gebannt oder übernommen werden.

Voodoo Sklaven:
Das Areal von Jin'do dem Hexxer ist mit Voodoo Sklaven angefüllt. Diese bestehen sowohl auf untoten als auch lebenden Exemplaren. Sie können also von Magiern verwandelt oder von Priestern gefesselt werden. Die beste Taktik gegen diese Gruppen ist, die kleinen unscheinbaren Gnome in Schafe zu verwandeln und den Rest der Gruppe zusammen zu ziehen und mit Flächenzaubern auszuschalten. Anschließend können die Gnome einer nach dem anderen aus den Schafen geprügelt werden. Das stufenweise vorgehen empfiehlt sich, da diese Dämonen herbeirufen können, die unkontrolliert schnell zum Tod der ganzen Gruppe führen. Wichtig für diesen Kampf ist es ferner, dass die Blutflüche (am Besten durch Druiden) von den Gruppenmitgliedern entfernt werden.


Hoodoo Haufen

Über die gesamte Instanz verteilt sind unzählige Hoodoo Haufen zu finden. In diesen kann zu 50% eine Voodoopuppe für eine bestimmte Klasse sein. Das plündern der Haufen sollte aber gut geplant sein. Denn alle Gruppen, die sich im näheren Umfeld des Haufens befinden, werden aktiv sobald ihr euch bückt. Ferner wird einer der Spieler, die sich in einem 40 Meter Radius um den Haufen befinden, übernommen. Er sollte umgehend von einem Magier verwandelt werden, sodass er keinen Schaden anrichten kann. Ist die Übernahme vorbei, kann er von einem Priester befreit werden.
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